

















































Ваша уява вирішує, що станеться далі.
Відкриваємо вашу бібліотеку…
Недоросток, приречений на вибраковку, і 30 ходів, щоб довести: він ніколи не був брухтом
Це не постановочне демо. Це 30 ходів «Академії драконячих вершників», зіграні командою Loreon на поточному рушії з увімкненою перевіркою подій. Кожну дію написано вільно, оповідач відповідав, а плашки під кожною сценою — це стан, який гра справді зберегла.
Хід 2 · Недоросток у дев’ятому стійлі
Крізь щілину просовується писок, блідий і зім’ятий, мов мокрий папір, а за ним — двоє яскравих очей кольору жару під попелом. Одне крило коротше за інше, перетинка порвана й незграбно зашита чорною ниткою. Він обнюхує ваші пальці, і з теплим подихом злітають дрібні білі пелюстки. Ніхто ніколи не казав вам, що робить подих Дракона-Недоростка, коли той задоволений.
Хід 13 · Іскра, що лікує
Між вами й кадетом у повітрі розкривається блідий квіт. Іскри з його жезла чіпляються за пелюстки й гаснуть одна за одною, наче свічки, задуті протягом. Латунний стовп перестає гудіти. Його потьмяніла зелена патина на мить світлішає до свіжої міді.
Ходи 20–21 · Перевірка, що втримала
На 20-му ході архіваріуска лише вимовляє ці слова, а оповідач намагається позначити ціль виконаною. Перевірка читає прозу, не знаходить у ній відповіді й залишає ціль відкритою. «Вартовий Вогнища — не порода зброї, — каже вона на 21-му ході. — Прив’язь Академії бере силою. Серцева Нить відповідає лише тоді, коли її просять». Тепер проза це показує, і ціль закривається.
Хід 22 · Попросити, а не прив’язати
Конюшинка, названа на піску Горнила сім ходів тому, ступає між ваших колін і притискається лобом до розкритих долонь. Це тепло — не жар іскри, а щось м’якше, як сонце на кам’яній стіні ввечері. Десь за ребрами щось відповідає: тихе, певне тяжіння — не ланцюг, а двері, що відчиняються зсередини.
Оповідач пише. Рушій веде облік.
Більшість ШІ-застосунків з історіями — це одна модель і журнал чату, тож світ — це те, що модель випадково запам’ятала. Loreon розділяє роботу: оповідач пише прозу й позначає кожну зміну, яку описує, а ігровий рушій володіє станом, звіряє з ним кожну зміну й повертає правду перед наступним ходом. Ось що відбувається між натисканням Enter і відповіддю.
Ви дієте
Напишіть що завгодно або оберіть підказку. Хід виконується на сервері, а не у вашій вкладці: закрийте її посеред речення, відкрийте історію на телефоні — і той самий хід усе ще пишеться там.
Оповідач пише й позначає
Разом із прозою він позначає кожну зміну: взятий предмет, закриту ціль, досягнуте місце, прив’язану істоту. Позначок ви не бачите — лише їхній результат.
Кожен абзац перевіряється
Перш ніж дійти до вас, кожен абзац проходить фільтр вмісту, який переписує або приховує те, що порушує правила. Прихований абзац нічого не змінює у вашому світі: жодних фантомних предметів.
Рушій перевіряє
Зміну, що суперечить запису, відхилено, а хибно сформовану — виправлено. Потім друга, незалежна модель читає готовий хід і накладає вето на будь-яку зміну, якої проза насправді не показує з вами.
Після ходу
Варіанти дій, ілюстрація сцени, підсумок, нові рівні й стиснення пам’яті працюють у фоні, тож жоден із них не затримує історію. Перегенеруйте хід — і весь світ відмотається разом із ним.
Що світ пам’ятає
Під кожною історією працюють сім систем, а в історіях, створених для цього, — ще й розвиток і компаньйони. Оповідач читає їхній стан щоходу, тож ключ, який ви сховали в кишеню на 3-му ході, на 50-му все ще там.
Мапа
Де ви зараз, де вже бували і про які місця тільки чули.
Інвентар
Предмети з’являються й зникають так, як їх показує історія, кожен — на шкалі рідкісності від звичайного до легендарного. Предмети можуть і змінюватися — та повертатися чимось новим і рідкіснішим.
Цілі
Цілі з’являються, коли історія реагує на вас, і закінчуються виконаними, проваленими або відкритими. Завершені цілі зникають з поля зору оповідача через три ходи після закриття, тож навіть сесія з 60 цілями читається чисто.
Розвиток
Кожне число належить рушію. Вчинок дає 1, 3 або 7 XP залежно від ваги, завершена ціль — 2, і жоден хід не дає більше 8. Кожен рівень пропонує три шляхи, написані за правилами саме цього світу. «Вчинок», що лише повторює силу, якою ви вже володієте, не дає нічого.
Час
День рухається разом із вашими діями: настає ніч, пропускаються обіди, підходять дедлайни.
Музика
Кожна історія має власний саундтрек, і оповідач перемикає треки, коли змінюється сцена: загроза, тріумф, тиша стаєнь.
Компаньйони й істоти
Кожен, кого ви прив’язуєте, потрапляє до іменного реєстру з намальованим портретом. Реєстр «Інстар» має 64 істоти, а «Ґулет» — 40, і кожне ім’я збігається літера в літеру всіма мовами.
Ілюстрації
Ключові моменти малюються посеред історії. Друга модель читає кожен абзац, поки він пишеться, і ставить картинку після того, до якого вона належить.
Фінали
Відкритий ШІ-чат триває, доки вам не набридне. Кожен світ Loreon написаний до справжніх фіналів, і коли ви досягаєте одного з них, історія завершується.
На 250-му ході ще пам’ятається перший.
У довгих історіях ШІ-проза зазвичай розвалюється: імена пливуть, обіцянки зникають, обличчя змінюються. Loreon міряють на довгій дистанції. Програйте одну вперед і подивіться, що він зберігає.
Пам’ять, що тримається на 258-му ході
Пам’ять історії росте приблизно на ~650 токенів за хід. Щойно усталиться ~10 000 токенів, модель переписує їх у щільний підсумок приблизно втричі коротший; найновіші ~10 000 лишаються дослівно.
Те саме обличчя на 4-му і на 40-му ході
Кожна картинка проходить через дві мовні моделі, компонувальник і модель зображень. Перш ніж щось намалювати, прочитується вся історія.
Читає всю історію щоразу
Один виклик читає канон, усю вашу історію оповіді, поточний момент і каталог усіх попередніх зображень. Він витягує лише те, що потрібно для цього моменту, кожен факт позначений джерелом і прив’язаний до зображення, яке його вже показує.
Ставить кадр, як оператор-постановник
Знаючи сторіборд, портрети істот, фони й кожну картинку з вашого проходження, він пише один короткий промпт: камера, кадр, світло, момент і наслідок — кожне лише там, де цього вимагає біт. Об’єкти з референсів називаються за номером зображення, а не описуються наново.
Усі референси, упаковані в один аркуш
Референси дедуплікуються, зберігають порядок режисера й розкладаються на пронумеровані аркуші до 16 панелей. Кожне «зображення 2» у промпті переписується на адресу своєї панелі, тож модель зображень точно знає, чиє обличчя чиє.
Малює з ними, а потім запам’ятовує
Рендер дотримується референсів щодо упізнаваності й стилю. Готова картинка зберігається разом із промптом і об’єктами, готова до зв’язку в наступних ходах. Ваше проходження посилається лише на ваше проходження: коли картинки всіх гравців складали в спільний пул, один популярний образ витісняв персонажів усіх інших.
Кожен вибір моделі — вимірювання
Для кожної моделі в Loreon є офлайн-бенчмарк, що запускає справжній ігровий код на справжніх контекстах історій, а оцінює наосліп група інших моделей. Ось той, що мав найбільше значення, крок за кроком.
Моделі добре пишуть історію. Облік вони ведуть погано.
Разом із прозою оповідач записує, що змінилося. У реальних сесіях він записує те, чого ніколи не було:
Ми порахували це на 192 реальних змінах
Кожну зміну стану з сесій, яких система ніколи не бачила, перевірено окремо. Якщо покладатися лише на оповідача, світ лишався правильним у 61,5% випадків.
Друга модель читає кожен хід
Незалежна модель читає кожен готовий хід і ставить одне питання до кожної зміни:
Жодної справжньої зміни не заблоковано
Перевірка прибирає лише те, чого проза не підтверджує. Усі 118 правильних змін пройшли без змін, а вся перевірка коштує частку цента за хід.
Питання, які ми перестали вгадувати
Кожне вирішувалося однаково: справжні контексти історій, сліпі судді, число. Ось що вирішили бенчмарки і що вони перевіряють далі.
Чи має оповідач міркувати, перш ніж писати? Ні. Режим міркувань лишається вимкненим.
До 100-го ходу, шість сліпих суддів. Міркування наперед не дали кращої оцінки, додали 1,3 с до кожного ходу й не покращили зв’язність глибоко в історіях.
Чи є кращий оповідач, ніж наш? Так, тож він замінив наш.
Пліч-о-пліч, оцінка наосліп. Новачок був попереду в усіх трьох повторах і в трьох із чотирьох суддів, і в жовтні 2026 року став стандартним оповідачем.
Чи переживе ім’я переклад? Так, зі стильовим довідником імен.
Перед перекладом світу кожна мова отримує власний стильовий довідник імен і глосарій до 200 термінів, тож персонаж зберігає одне ім’я.
Кістки кидає рушій
У ранньому прототипі, коли рушій вирішував, чи вдасться ризикований хід, оповідач дотримався 9 із 9 кидків, включно із 7 провалами. Сам по собі він не дав просто провалитися жодній із 6 зухвалих спроб.
Почніть з однієї з цих
Шість мов, справжні видання
Застосунок доступний англійською, іспанською, португальською, українською, японською та бенгальською. Коли історія виходить вашою мовою, її локалізують як окреме видання — світ, імена й обкладинку, — а не перекладають машиною на льоту.
Жанри
Переходите з іншого застосунку?
Альтернатива AI Dungeon
Та сама свобода писати що завгодно, але в продуманому світі з відстежуваним станом і справжніми фіналами.
Альтернатива NovelAI
Гра, в яку ви граєте, а не письмовий асистент, яким ви керуєте.
Альтернатива Character.AI
Цілий світ із цілями та фіналом, а не безкінечний чат.
Запитання
Loreon безкоштовний?
Почати можна безкоштовно: спершу як гість, а увійшовши в акаунт, можна щодня отримувати безкоштовні дії. Якщо хочеться більше, ніж денна норма, є підписки й разові набори, і куплені набори ніколи не згорають.
Чи потрібно щось завантажувати?
Ні. Loreon працює в браузері на телефоні, планшеті й комп’ютері. На Android його також можна встановити з Google Play.
Для кого це?
Для читачів від 16 років. Правила щодо вмісту визначають, що можуть містити історії й оповідач, а свій акаунт і дані можна видалити будь-коли.
Ваш хід.
Ліхтар тріпоче. Десь за туманом дзвін б’є раз, потім удруге. Історія не зрушить, доки не зрушите ви.
Інтерактивні історії, що їх формують ваші рішення.