
Instar
Una bestia de tormenta eclosiona en tus manos y se ata a tu columna. Sin licencia, sin implante, y la Compañía sacrifica a las bestias como la tuya. Hazla crecer a lo largo de cinco mudas, de cría del tamaño de un gato a Ápice colosal, eligiendo cada cuerpo nuevo. Vincula criaturas salvajes a tu Camada, sube por una escalera clandestina de peleas por rangos y enfréntate a los jefes de un planeta donde los rayos no paran nunca.

























































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Una bestia de tormenta eclosiona en tus manos y te muerde la columna
Lluvia, raíces, focos frontales. Eres un descascarador, el peor trabajo de Puerto Ahogado: te arrastras por el suelo de una selva de tormenta recogiendo exuvias para venderlas. Esta noche tu jefe de cuadrilla, Dax, ha encontrado algo mejor: un racimo de huevos fundidos en una arboleda de cristal, y quiere sacar uno intacto para un comprador de la Compañía. Arrancas uno. Cae un rayo, el huevo se parte entre tus manos y una cría mojada, del tamaño de un gato y con un núcleo de brillo verde, te trepa por el brazo y te muerde la nuca, justo en la columna. Durante un segundo ves con dos pares de ojos.
Instar es una aventura de texto con IA sobre criar a un monstruo, en un mundo de ciencia ficción crudo y con una columna vertebral de LitRPG. El vínculo que acabas de recibir se supone imposible. Los jinetes con licencia necesitan un implante de la Compañía llamado amarra, y un vínculo sin licencia es un delito grave: sacrifican a la bestia y le queman la amarra al jinete. Tú no tienes licencia, ni implante, ni vuelta atrás.
La primera escena
La historia arranca en plena crisis. Dax empuña una pica-choque y quiere vender a la cría. Un dron patrulla de la Compañía ha visto el destello y su reflector ya barre la lluvia. Quien te quite esta noche a la cría la matará, porque un vínculo recién formado que se rompe en su primera noche mata a la bestia.
Entonces te toca a ti. Puedes huir, negociar, pelear, esconderte entre las raíces o intentar algo que a nadie se le ha ocurrido, y le pones nombre a la cría. Si nunca se lo pones, la cuadrilla la llama Hex por el brillo hexagonal de su lomo, y el nombre se le queda. Hex entra en tu Códice ese mismo turno como Cría de Tormenta, la primera entrada del registro de todo lo que vincules.
Muda a muda, tú construyes al monstruo
Un galvánido solo crece mudando, y solo muda dentro de un rayo. Así que, cuando tu bestia sube de nivel, tienes que llevarla a una torre sobre pilotes, a cielo abierto en plena tormenta, donde los drones pueden verte. El caparazón se parte, el rayo entra a chorros y un cuerpo nuevo se pone en pie entre vapor. Cada muda ofrece tres caminos:
- Vendaval: alas de cristal, planeo, luego vuelo de verdad y cabalgar un rayo.
- Segador: guadañas anteriores, filos cargados, caza en silencio.
- Baluarte: placas de caparazón, ventilas de brasa, un bulto montable y, al final, un escudo viviente que recibe el golpe dirigido a ti.
Las elecciones se acumulan, así que una bestia con guadañas y alas de cristal es lo normal. Hex pasa de tener el tamaño de un gato a ser como un lobo, luego lo bastante grande para montarlo, después una máquina de guerra y por último un Ápice con una silueta de jefe propia. Un cuarto camino, Corona, solo se abre en la cima, y solo si Hex confía en ti.
La Escalera
El circuito de peleas clandestino sale de la Muda, un bar de peleas ilegal en una planta potabilizadora inundada cuyo techo es el caparazón mudado de una bestia Ápice muerta. Es una escalera de peleas en el foso por rangos: Cobre, Cobalto, Violeta y Ápice. Cada rango tiene un Guardián al que vencer, como Madre Ruina y su bruto rojo brasa, o los Hermanos Dalton, que pelean en pareja. Los combates se leen como peleas de jefe, con tarjetas de entrada, cambios de fase y señales visibles que puedes contrarrestar.
Ganar da dinero y fama, y la Compañía vigila cada transmisión pirata de las peleas. La fama en la Escalera sube tu Calor, y el Escuadrón de Sacrificio de la capitana Voss asalta adonde apunte el Calor.
Una Camada, una rival y una ciudad que quiere algo
El núcleo de Hex canta, y los galvánidos salvajes menores responden. Puedes vincularlos a tu Camada venciéndolos, dándoles de comer, salvándolos o superando en canto a su alfa, desde Ácaros Chispa del tamaño de un puño hasta bestias raras cuando Hex ya sea lo bastante grande. Incluso se pueden ganar las bestias de otros jinetes, aunque nunca gratis. Se juega como un coleccionista de criaturas en el que cada captura es una escena.
No estarás solo. Juno Teal aparece en la clasificatoria de la Escalera como tu rival, aguda y competitiva, montada en un alacristal llamado Siskin. Si te ganas su respeto, puede convertirse en tu primera compañera. Mags, la dueña de la Muda, te entrena porque el vínculo "no debería existir, y quiero ver en qué se convierte". Dos recaderos gemelos de la Flotilla venden información a quien sea. Una científica de la Compañía que desertó vive en una barcaza destripada en el bosque y lee las exuvias como se leen los anillos de un árbol.
Tono y estilo
El mundo es oscuro: lluvia, bruma, neón sobre el agua de la inundación y una distopía corporativa que vive bajo una tormenta que no ha parado en ochenta años. Las criaturas son lo más brillante de cada encuadre, y la prosa es corta y física. Hex te habla por la amarra, primero con imágenes y sensaciones, luego con fragmentos cortos en mayúsculas como "TORMENTA. HAMBRE. ARRIBA.", y reacciona a todo lo que haces. La historia es para mayores (16+): violencia, heridas y crueldad corporativa, sin contenido sexual. La Carga, la Sincronía y el Calor nunca son números. Los lees en el brillo del caparazón, en cómo se planta tu bestia y en las caras de las pantallas de la ciudad.
Preguntas antes de jugar
¿Necesito conocer el LitRPG o los juegos de coleccionar criaturas?
No. Escribes lo que haces con frases normales y la historia se encarga del resto. Las mudas y los rangos le dan a la historia una forma de juego, pero las peleas son prosa con señales legibles, no tiradas de dados ni listas de estadísticas.
¿Puedo perder a mi bestia?
Sí, si tus decisiones llevan a eso. Sobrecargar a Hex con baterías robadas o dejar que los Sacrificadores te atrapen puede acabar con su muerte. Perderla se gana con tus decisiones, nunca es azar. Los finales dependen de tu vínculo, de tu Camada y de los aliados que hiciste.
¿Cuánto dura una partida?
La historia está pensada para una temporada de unas treinta noches de tormenta, con la mordida en la primera noche y un enfrentamiento final al cierre de la temporada. Cuánto dura cada noche lo decides tú.
Si esta es tu clase de historia
Si quieres un vínculo que crece con cada escena, Instar encaja con quien disfruta de subir desde lo más bajo hasta lo más alto. Para una versión de fantasía sobre criar a tu propia bestia, prueba La Academia de Jinetes de Dragones: El vínculo del enclenque, o Gullet si prefieres una historia de fosos de criaturas en un puerto.