Instar

Instar

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Uma besta de tempestade nasce nas suas mãos e se vincula à sua coluna. Sem licença, sem implante, e a Companhia abate bestas como a sua. Faça-a crescer ao longo de cinco mudas, de filhote do tamanho de um gato a Ápice colossal, escolhendo cada novo corpo. Vincule criaturas selvagens à sua Cria, suba a Escada clandestina de lutas ranqueadas e enfrente os chefes de um planeta onde o relâmpago nunca para.

RookSeraphHex (ínstar I)Hex (ínstar posterior, forma de exemplo)Juno TealSiskinKilnGallowsTitheMags OrrinDax CorrowDra. Ines AchebeKlaxonDiretor Halvard RuskCapitã Sela VossMãe RuínaIrmãos DaltonPike e Wren-TallyCavaleiro do Esquadrão AbateVex CalderTomo IsharaNadia "Agulha" OkaforVentania, ínstar IICeifador, ínstar IIBaluarte, ínstar IIVentania, ínstar IIICeifador, ínstar IIIBaluarte, ínstar IIIVentania, ínstar IVCeifador, ínstar IVBaluarte, ínstar IVVentania, ínstar VCeifador, ínstar VBaluarte, ínstar VCoroa, ínstar VHaloMachadinhaSerroteLampejoBigornaEstiletePorto AfogadoA MudaFloresta do Trovão (bosque de vidro)Torre NoveO Olho (Velho Sêxtuplo)Telhado de Porto Afogado (local de muda)Barcaça de pesquisa da AchebeA Muda (salão do bar)Mercado flutuante de Porto AfogadoNúcleo de controle da Torre NoveDossel da Floresta do TrovãoSalões das raízesExúvia (carapaça descartada)Bateria da TorreA mordida da amarraDrone de patrulha da Companhia

Uma besta de tempestade nasce nas suas mãos e morde a sua coluna

Chuva, raízes, lanternas de cabeça. Você é um cascador, o pior trabalho de Porto Afogado: rasteja pelo chão de uma floresta de tempestade catando exúvias para vender. Esta noite, seu chefe de bando, Dax, achou algo maior: um aglomerado de ovos fundidos num bosque de vidro, e ele quer um ovo inteiro para um comprador da Companhia. Você solta um à força. Um raio cai, o ovo racha nas suas mãos e um filhote molhado, do tamanho de um gato e com um núcleo verde incandescente, escala o seu braço e morde a sua nuca, direto na coluna. Por um segundo, você vê com dois pares de olhos.

Instar é uma aventura de texto com IA sobre criar um monstro, num mundo de ficção científica áspero e com uma espinha dorsal de LitRPG. O vínculo que você acabou de receber supostamente é impossível. Cavaleiros licenciados precisam de um implante da Companhia chamado amarra, e um vínculo sem licença é crime grave: a besta é abatida e a amarra do cavaleiro é queimada. Você não tem licença, não tem implante e não tem volta.

A primeira cena

A história começa no meio da crise. Dax está com uma lança de choque na mão e quer vender o filhote. Um drone de patrulha da Companhia viu o clarão, e o holofote dele já varre a chuva. Quem tirar o filhote de você esta noite vai matá-lo, porque um vínculo recém-formado, rompido na primeira noite, mata a besta.

Então é a sua vez. Você pode fugir, negociar, lutar, se esconder entre as raízes ou tentar algo em que ninguém pensou, e você dá um nome ao filhote. Se nunca der, o bando o chama de Hex, por causa do brilho hexagonal nas costas, e o nome pega. Hex entra no seu Códice nesse mesmo turno como Filhote da Tempestade, o primeiro registro de tudo o que você vincular.

Muda a muda, você constrói o monstro

Um galvanídeo só cresce mudando, e só muda dentro de um raio. Por isso, quando a sua besta sobe de nível, você precisa levá-la a uma torre de palafita, a céu aberto no meio da tempestade, onde os drones podem ver vocês. A carapaça racha, o raio entra e um corpo novo se levanta soltando vapor. Cada muda oferece três caminhos:

  • Ventania: asas de vidro, planar, depois voo de verdade e cavalgar um raio.
  • Ceifador: foices nas patas dianteiras, gumes carregados, caça em silêncio.
  • Baluarte: placas de carapaça, respiradouros de brasa, uma massa montável e, por fim, um escudo vivo que toma o golpe destinado a você.

As escolhas se somam, então uma besta com foices e asas de vidro é normal. Hex vai do tamanho de um gato ao de um lobo, depois a um tamanho em que dá para montá-lo, em seguida a uma máquina de guerra e, por fim, a um Ápice com uma silhueta de chefe só sua. Um quarto caminho, a Coroa, só se abre no topo, e só se Hex confiar em você.

A Escada

O circuito de lutas clandestino funciona a partir da Muda, um bar ilegal com poços de luta numa estação de tratamento de água alagada, cujo teto é a carapaça descartada de uma besta Ápice morta. É uma escada ranqueada de lutas em poço: Cobre, Cobalto, Violeta e Ápice. Cada posto tem um Guardião para derrotar, como Mãe Ruína e seu brutamontes vermelho-brasa, ou os Irmãos Dalton, que lutam em dupla. As lutas são lidas como encontros de chefe, com cartões de entrada, mudanças de fase e sinais visíveis que você pode contra-atacar.

Vencer rende dinheiro e fama, e a Companhia vigia cada transmissão pirata das lutas. A fama na Escada aumenta o seu Alerta, e o Esquadrão Abate da capitã Voss invade onde o Alerta apontar.

Uma Cria, uma rival e uma cidade que quer algo

O núcleo de Hex canta, e os galvanídeos selvagens menores respondem. Você pode vinculá-los à sua Cria vencendo-os, alimentando-os, salvando-os ou superando o canto do alfa deles, de Ácaros-Faísca do tamanho de um punho a bestas raras, quando Hex estiver grande o bastante. Até as bestas de outros cavaleiros podem ser conquistadas, mas nunca de graça. Joga-se como um colecionador de criaturas em que cada captura é uma cena.

Você não estará sozinho. Juno Teal aparece na qualificatória da Escada como sua rival, afiada e competitiva, montada numa besta de asas de vidro chamada Siskin. Se você conquistar o respeito dela, ela pode virar a sua primeira companheira. Mags, dona da Muda, treina você porque o vínculo "não devia existir, e eu quero ver em que isso vai dar". Dois mensageiros gêmeos da Flotilha vendem informação a qualquer um. Uma cientista da Companhia que desertou vive numa barcaça destripada na floresta e lê exúvias como quem lê os anéis de uma árvore.

Tom e estilo

O mundo é sombrio: chuva, névoa, neon sobre a água da enchente e uma distopia corporativa que vive sob uma tempestade que não para há oitenta anos. As criaturas são a coisa mais brilhante de cada quadro, e a escrita é curta e física. Hex fala com você pela amarra, primeiro em imagens e sensações, depois em fragmentos curtos em maiúsculas, como "TEMPESTADE. FOME. SOBE.", e reage a tudo o que você faz. A história é para maiores (16+): violência, ferimentos e crueldade corporativa, sem conteúdo sexual. Carga, Sincronia e Alerta nunca são números. Você os lê no brilho da carapaça, na postura da sua besta e nos rostos das telas da cidade.

Perguntas antes de jogar

Preciso conhecer LitRPG ou jogos de colecionar criaturas?

Não. Você escreve o que faz com palavras simples e a história cuida do resto. As mudas e os postos dão à história um formato de jogo, mas as lutas são prosa com sinais legíveis, não rolagens de dados nem listas de atributos.

Posso perder a minha besta?

Pode, se as suas escolhas levarem a isso. Sobrecarregar Hex com baterias roubadas ou deixar os Abatedores pegarem você pode acabar na morte dele. Perdê-lo é consequência das suas escolhas, nunca do acaso. Os finais seguem o seu vínculo, a sua Cria e os aliados que você fez.

Quanto tempo dura uma partida?

A história foi pensada para uma estação de cerca de trinta noites de tempestade, com a mordida na primeira noite e um confronto final no fim da estação. Quanto cada noite dura é você quem decide.

Se esse é o seu tipo de história

Se você quer um vínculo que cresce a cada cena, Instar serve para quem gosta de uma escalada do mais fraco ao mais forte. Para uma versão de fantasia sobre criar a sua própria besta, experimente A Academia de Cavaleiros de Dragões: O Vínculo do Nanico, ou Gullet, se preferir uma história de poços de criaturas numa cidade portuária.