
Instar
Uma besta de tempestade nasce nas suas mãos e se vincula à sua coluna. Sem licença, sem implante, e a Companhia abate bestas como a sua. Faça-a crescer ao longo de cinco mudas, de filhote do tamanho de um gato a Ápice colossal, escolhendo cada novo corpo. Vincule criaturas selvagens à sua Cria, suba a Escada clandestina de lutas ranqueadas e enfrente os chefes de um planeta onde o relâmpago nunca para.

























































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Uma besta de tempestade nasce nas suas mãos e morde a sua coluna
Chuva, raízes, lanternas de cabeça. Você é um cascador, o pior trabalho de Porto Afogado: rasteja pelo chão de uma floresta de tempestade catando exúvias para vender. Esta noite, seu chefe de bando, Dax, achou algo maior: um aglomerado de ovos fundidos num bosque de vidro, e ele quer um ovo inteiro para um comprador da Companhia. Você solta um à força. Um raio cai, o ovo racha nas suas mãos e um filhote molhado, do tamanho de um gato e com um núcleo verde incandescente, escala o seu braço e morde a sua nuca, direto na coluna. Por um segundo, você vê com dois pares de olhos.
Instar é uma aventura de texto com IA sobre criar um monstro, num mundo de ficção científica áspero e com uma espinha dorsal de LitRPG. O vínculo que você acabou de receber supostamente é impossível. Cavaleiros licenciados precisam de um implante da Companhia chamado amarra, e um vínculo sem licença é crime grave: a besta é abatida e a amarra do cavaleiro é queimada. Você não tem licença, não tem implante e não tem volta.
A primeira cena
A história começa no meio da crise. Dax está com uma lança de choque na mão e quer vender o filhote. Um drone de patrulha da Companhia viu o clarão, e o holofote dele já varre a chuva. Quem tirar o filhote de você esta noite vai matá-lo, porque um vínculo recém-formado, rompido na primeira noite, mata a besta.
Então é a sua vez. Você pode fugir, negociar, lutar, se esconder entre as raízes ou tentar algo em que ninguém pensou, e você dá um nome ao filhote. Se nunca der, o bando o chama de Hex, por causa do brilho hexagonal nas costas, e o nome pega. Hex entra no seu Códice nesse mesmo turno como Filhote da Tempestade, o primeiro registro de tudo o que você vincular.
Muda a muda, você constrói o monstro
Um galvanídeo só cresce mudando, e só muda dentro de um raio. Por isso, quando a sua besta sobe de nível, você precisa levá-la a uma torre de palafita, a céu aberto no meio da tempestade, onde os drones podem ver vocês. A carapaça racha, o raio entra e um corpo novo se levanta soltando vapor. Cada muda oferece três caminhos:
- Ventania: asas de vidro, planar, depois voo de verdade e cavalgar um raio.
- Ceifador: foices nas patas dianteiras, gumes carregados, caça em silêncio.
- Baluarte: placas de carapaça, respiradouros de brasa, uma massa montável e, por fim, um escudo vivo que toma o golpe destinado a você.
As escolhas se somam, então uma besta com foices e asas de vidro é normal. Hex vai do tamanho de um gato ao de um lobo, depois a um tamanho em que dá para montá-lo, em seguida a uma máquina de guerra e, por fim, a um Ápice com uma silhueta de chefe só sua. Um quarto caminho, a Coroa, só se abre no topo, e só se Hex confiar em você.
A Escada
O circuito de lutas clandestino funciona a partir da Muda, um bar ilegal com poços de luta numa estação de tratamento de água alagada, cujo teto é a carapaça descartada de uma besta Ápice morta. É uma escada ranqueada de lutas em poço: Cobre, Cobalto, Violeta e Ápice. Cada posto tem um Guardião para derrotar, como Mãe Ruína e seu brutamontes vermelho-brasa, ou os Irmãos Dalton, que lutam em dupla. As lutas são lidas como encontros de chefe, com cartões de entrada, mudanças de fase e sinais visíveis que você pode contra-atacar.
Vencer rende dinheiro e fama, e a Companhia vigia cada transmissão pirata das lutas. A fama na Escada aumenta o seu Alerta, e o Esquadrão Abate da capitã Voss invade onde o Alerta apontar.
Uma Cria, uma rival e uma cidade que quer algo
O núcleo de Hex canta, e os galvanídeos selvagens menores respondem. Você pode vinculá-los à sua Cria vencendo-os, alimentando-os, salvando-os ou superando o canto do alfa deles, de Ácaros-Faísca do tamanho de um punho a bestas raras, quando Hex estiver grande o bastante. Até as bestas de outros cavaleiros podem ser conquistadas, mas nunca de graça. Joga-se como um colecionador de criaturas em que cada captura é uma cena.
Você não estará sozinho. Juno Teal aparece na qualificatória da Escada como sua rival, afiada e competitiva, montada numa besta de asas de vidro chamada Siskin. Se você conquistar o respeito dela, ela pode virar a sua primeira companheira. Mags, dona da Muda, treina você porque o vínculo "não devia existir, e eu quero ver em que isso vai dar". Dois mensageiros gêmeos da Flotilha vendem informação a qualquer um. Uma cientista da Companhia que desertou vive numa barcaça destripada na floresta e lê exúvias como quem lê os anéis de uma árvore.
Tom e estilo
O mundo é sombrio: chuva, névoa, neon sobre a água da enchente e uma distopia corporativa que vive sob uma tempestade que não para há oitenta anos. As criaturas são a coisa mais brilhante de cada quadro, e a escrita é curta e física. Hex fala com você pela amarra, primeiro em imagens e sensações, depois em fragmentos curtos em maiúsculas, como "TEMPESTADE. FOME. SOBE.", e reage a tudo o que você faz. A história é para maiores (16+): violência, ferimentos e crueldade corporativa, sem conteúdo sexual. Carga, Sincronia e Alerta nunca são números. Você os lê no brilho da carapaça, na postura da sua besta e nos rostos das telas da cidade.
Perguntas antes de jogar
Preciso conhecer LitRPG ou jogos de colecionar criaturas?
Não. Você escreve o que faz com palavras simples e a história cuida do resto. As mudas e os postos dão à história um formato de jogo, mas as lutas são prosa com sinais legíveis, não rolagens de dados nem listas de atributos.
Posso perder a minha besta?
Pode, se as suas escolhas levarem a isso. Sobrecarregar Hex com baterias roubadas ou deixar os Abatedores pegarem você pode acabar na morte dele. Perdê-lo é consequência das suas escolhas, nunca do acaso. Os finais seguem o seu vínculo, a sua Cria e os aliados que você fez.
Quanto tempo dura uma partida?
A história foi pensada para uma estação de cerca de trinta noites de tempestade, com a mordida na primeira noite e um confronto final no fim da estação. Quanto cada noite dura é você quem decide.
Se esse é o seu tipo de história
Se você quer um vínculo que cresce a cada cena, Instar serve para quem gosta de uma escalada do mais fraco ao mais forte. Para uma versão de fantasia sobre criar a sua própria besta, experimente A Academia de Cavaleiros de Dragões: O Vínculo do Nanico, ou Gullet, se preferir uma história de poços de criaturas numa cidade portuária.