Starwane: Corte do Véu Caído

Starwane: Corte do Véu Caído

131 turns played across 13 sessions

Available in Inglês, Ucraniano, Espanhol, Japonês e Português

Published Updated

Governe uma corte de elfos-escuros que colhe poder de um céu agonizante. Como invocador escolhido da Imperatriz Obsidienne, você conjura bestas estelares em círculos de ouro fundido, enfrenta as traições do Conclave Estilhaçado e decide quem reivindica as últimas estrelas cadentes antes que os céus se apaguem. Cada fragmento de luz é um fragmento de domínio — e cada aliado, uma futura lâmina.

Empress ObsidienneKaelth the EmberwrightVessa NightloomThe Rising SummonerThe Starwane CourtThe Cinderbridge DuelThe Last Star FallsThe Summoning CircleA Conjured Star-Beast

Intrigas de corte costumam supor que o trono ainda valerá alguma coisa

Histórias de palácio disputam um prêmio que não perde valor — a coroa, o casamento, a sucessão. Starwane disputa um com prazo de validade à vista. A grande estrela Veyl se estilhaçou sobre o reino do vazio, e seus fragmentos vêm caindo desde então, cada um uma lasca de domínio, cada um capturado num círculo de invocação de ouro fundido por uma casa de elfos-escuros. A colheita está quase no fim. Quando a última estrela se apagar, a magia acaba, e quem detiver mais fragmentos governará uma eternidade sem poder.

Todos nesta corte sabem fazer essa conta. E tramam mesmo assim, em frases cortesãs e medidas, ao longo de um número cada vez menor de noites. A distância entre a elegância das manobras e o que as espera no fim é a própria história.

Um círculo, uma estrela caindo e um céu que só se esvazia

Você é um invocador recém-elevado, convocado diante da Imperatriz Obsidienne em um trono esculpido no primeiro meteoro caído. Ela lhe concede um único círculo de invocação e uma missão: o maior fragmento em uma geração desce esta noite, e ele precisa ser dela antes que o Conclave Estilhaçado o tome.

A primeira decisão chega antes que a luz toque o chão. Disputar o fragmento abertamente em nome da Imperatriz, ou negociar com uma casa rival enquanto o céu ainda está ocupado. Todas as facções cortejam você desde essa primeira noite, e nenhum dos caminhos sai de graça.

Depois disso, a história corre em ciclo. Uma estrela cai e é anunciada. Você escolhe a quem servir, ou trair, na corrida por ela. Você inscreve um círculo, chama uma besta estelar e paga o preço disso. Uma conjuração ou um confronto em plena corte decide quem reivindica o fragmento. Então as lealdades mudam, o céu escurece uma estrela a mais, e a contagem nunca volta a subir. Perto do fim de uma partida, há menos estrelas e mais pretendentes para cada uma.

Três pessoas querem sua lealdade, e nenhuma delas está errada

A Imperatriz Obsidienne é magnífica e paranoica, uma monarca em declínio que governa uma corte que ela sabe estar se fragmentando. Fala em cadência imperial e testa a lealdade com exigências que não se podem cumprir de forma razoável. Não é uma tirana para derrubar por esporte, mas uma soberana aterrorizada pela escuridão — e a história insiste para que você perceba isso.

Kaelth, o Forja-Brasas, é o invocador-mestre da Corte, designado como seu mentor e instalado desde a primeira noite como seu rival. Orgulhoso, brilhante, cansado da guerra; ele instrui você e faz confidências a você. Foi escrito como seu espelho, e onde ele termina — aliado mais próximo ou pior inimigo — é o resíduo de como você o tratou.

Vessa Nightloom observa das sombras do santuário do Cometa, com adagas de luz de cometa na cintura. É a sacerdotisa renegada das estrelas cadentes, e sua heresia é simples: as estrelas deveriam poder morrer em vez de ser acumuladas. Ela é magnética nisso, e a única pessoa que oferece uma saída da ordem da colheita — o que não é o mesmo que uma boa opção.

O Conclave vai cobrir seu lance antes de pensar em apunhalar você

As casas rivais são mansões à deriva, atadas à torre central do trono por pontes de luz cristalizada. Juntas, formam o Conclave Estilhaçado, e se reúnem em conselhos para disputar lances por fragmentos que ainda nem terminaram de cair. Alguns senhores de casa são ambiciosos, outros decadentes, outros silenciosamente desesperados. Você pode cortejá-los, chantageá-los ou destruí-los, e pelo menos um pode se tornar um amigo de verdade, e não uma transação.

Abaixo deles estão os invocadores menores que invejam seu círculo e os acólitos de santuário que respondem a Vessa. Na Ponte de Cinzas, travam-se duelos — não pelos nobres, mas pelas bestas que eles invocam, feitas de luz, diante de uma plateia. A violência aqui é elegante, não explícita. Em algum momento da partida, um senhor de casa é assassinado, e a história trata isso como algo que você investiga ou que você cometeu.

O que realmente muda quando você joga

A história mantém um registro: seu tesouro de fragmentos, sua posição perante Obsidienne, Kaelth, Vessa e o Conclave, e o número de estrelas que restam no céu. Esses números são a memória do mundo. Uma traição num ciclo inicial fecha uma aliança que você queria mais tarde.

O narrador lê o que você escreve e trabalha a partir deste cânone em vez de reinventar a Corte a cada turno, e é por isso que seu estilo de invocação se torna um fato sobre você, e não uma opção de menu. Força avassaladora, vinculação sutil, ritual sacrificial — você estabelece qual é o seu fazendo, e a Corte forma sua opinião de acordo.

Toda escolha relevante coloca poder contra lealdade. Reivindicar um fragmento para a Imperatriz ou embolsá-lo. Poupar um rival ou entregá-lo a uma besta estelar. Aprofundar seu vínculo com Kaelth ou miná-lo. Levar a sério a heresia de Vessa ou denunciá-la por isso. Sempre existe uma opção que serve à sua ambição acima de qualquer facção, e escolhê-la não é tratado como a resposta errada.

A história não vai encerrar a guerra sem sangue. Você não vence sem sacrifício, e o final que recebe tem a forma daquilo de que você abriu mão.

O que sai do círculo tem fome

Bestas estelares não são equipamento. São criaturas luminosas e semissencientes, feitas de poeira estelar e apetite, e a relação vai nos dois sentidos: uma pode se vincular ao seu invocador, e outra pode se voltar contra ele. Ativar um círculo é menos um feitiço do que uma apresentação que pode dar errado.

A Corte é pedra negra e filigrana dourada suspensa no vazio — fria, vasta, silenciosa, uma catedral construída sobre um cadáver. Rostos cinza como cinzas refletem ouro fundido e ametista. Estrelas cadentes cortam a escuridão num branco-prateado frio. O som é racionado: sinos de prata, o estalo de uma conjuração, um juramento dito baixo o bastante para ser negado depois. Você circula entre o Trono do Veyl Cadente, o Conjuratório do Forja-Brasas, os santuários do Cometa e a Ponte de Cinzas, e onde quer que esteja, a história lhe diz quantas estrelas restam.

Antes de começar

É uma história de luta ou de conversa?

Esmagadoramente de conversa. A pressão vem de conselhos, lances, juramentos e pessoas que dizem duas coisas ao mesmo tempo, e até os duelos na Ponte de Cinzas são travados por bestas invocadas, não por você. A conjuração é o espetáculo; a intriga é o jogo.

Eu preciso servir à Imperatriz?

Não. Obsidienne começa com uma missão, não com uma coleira. Negociar com o Conclave, seguir o argumento de Vessa de que as estrelas devem ser deixadas ir e construir seu próprio tesouro à custa de todos são caminhos igualmente vivos, e o registro acompanha cada um. Recusar uma facção é uma jogada real, não um beco sem saída.

Qual é a duração, e posso parar e voltar depois?

É uma história de duração média construída como um ciclo que se repete, então ela chega a um ponto natural de pausa toda vez que um fragmento é reivindicado e o céu escurece. As sessões podem ser retomadas — saia depois de um conselho, volte antes que a próxima estrela caia. A contagem de estrelas nunca é zerada, então o mundo ao qual você retorna está exatamente tão esgotado quanto você o deixou.

Se este é o seu tipo de história

Esta fica onde a escala épica encontra a melancolia: riscos enormes, salas silenciosas, algo belo se esgotando num prazo que ninguém pode mudar. Se isso é a sua cara, há mais histórias de fantasia por perto — o mundo gelado e moribundo de Ossuary of the Frost-Titans, ou a meia-luz verde e afogada de Miasmorrow, onde decidir quem ganha mais um amanhecer também é todo o trabalho.

Venha a Starwane pela corte. Um trono talhado num meteoro, uma ponte de luz cristalizada e um céu com menos estrelas do que na noite passada.