O Familiar das Três Fracassadas

O Familiar das Três Fracassadas

Still gathering plays

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Published Updated

Uma invocação tripla malfeita leva você à Academia de Pico Oco como familiar compartilhado de três rivais: uma herdeira com orelhas de raposa, uma cavaleira desonrada e uma bruxa genial e falida. O vínculo não pode ser desfeito. Se uma delas for expulsa nas Provas Finais, ele se rasga, e você junto.

Lady Kuzuha VeymontMaren HartgraveJuniper 'Juni' FennwickDeputy Headmaster Aurel VantreuxHeadmistress Ottoline GrieveLucian Sarrow & SeraphPetra LindqvistHollis BrandProfessor TuffetProctor Edda PellLady Sayo VeymontThe Summoning HallThe Hearthstone AtriumKuzuha's suite, Vulpine HallLab 7, Alchemy WingBastion Barracks & practice yardThe Familiars' CommonsThe Undercroft LabyrinthThe Frostlight BallroomThe triple bond sigil

Três estudantes à beira da reprovação, uma invocação, e quem apareceu foi você

A maioria das histórias isekai começa com um caminhão, uma deusa e uma habilidade roubada. Esta começa com o celular vibrando no fim de uma noite qualquer. Você estica a mão para pegá-lo e ela pousa em mármore negro e gelado. Três círculos de giz queimado se sobrepõem embaixo de você, ainda soltando fumaça. Três fios de luz saem do seu peito: um carmesim, um azul-aço, um verde-azulado. Na ponta de cada fio está uma estudante da Academia de Pico Oco que acabou de falhar no Rito do Familiar pela terceira e última vez. Ou teria falhado, se os três círculos não tivessem atravessado mundos no mesmo instante e puxado a mesma pessoa.

O familiar é você. As três reivindicam você, e nenhuma delas pode deixar você ir.

"É meu." "Obviamente é meu." "Por que é uma pessoa?"

A primeira cena já começa com uma discussão, uma espada meio desembainhada e a proctora comentando baixinho que isso não está no regulamento. Então a Diretora entra, olha para os fios e declara a invocação válida. Com isso, três estudantes prestes a serem expulsas ficam aptas para as Provas Finais do fim do período, e o seu destino passa a estar amarrado ao delas. Antes de a cena acabar, a proctora faz a primeira pergunta de verdade da sua nova vida: familiares dormem nos aposentos da mestra, então... nos aposentos de quem?

Você pode escolher uma das opções ou inventar a sua. De um jeito ou de outro, esse é o tom do período inteiro: absurdo, cheio de detalhes, e a resposta pesa bem mais do que parece.

As três que invocaram você

Lady Kuzuha Veymont, da Casa Brasa, é uma herdeira de sangue de kitsune, de cabelo branco-prateado, olhos carmesim e uma cauda branca e fofa que entrega cada emoção que o rosto dela se recusa a mostrar. Tem o fogo de raposa mais forte do ano e não consegue controlá-lo. É orgulhosa, possessiva e teatral com "seu" familiar, e morre de medo, em silêncio, de que o próprio poder um dia queime alguém que ela ama.

Maren Hartgrave, da Casa Baluarte, é uma cavaleira-herdeira de uma família cujo nome virou insulto da noite para o dia. Carrega a espada longa enferrujada do avô, responde com poucas palavras e não consegue conjurar nem o feitiço mais simples, porque a mana congela dentro dela. Com você, pela primeira vez, ela consegue. Odeia precisar de ajuda quase tanto quanto adora finalmente acertar. Quando você a elogia, ela responde: "Registrado."

Juniper "Juni" Fennwick, da Casa Cadinho, é uma alquimista bolsista de cachos verde-azulados, óculos de proteção de latão e quarenta frascos sem rótulo num laboratório que ela trata como casa. Os experimentos dela vivem explodindo. Ela considera você o objeto de pesquisa mais fascinante da vida dela, e vai pedir, com toda a sinceridade do mundo, que você dê uma nota de um a dez para o seu ciúme.

Elas são de casas rivais, classes rivais e temperamentos rivais, e no começo do período mal se suportam. A única coisa que têm em comum é você.

O vínculo é o jogo inteiro

Você não tem feitiços próprios. Sua magia é inteiramente relacional e cresce ao longo do período.

Você sente cada garota pelo fio dela. Ele brilha quando ela está feliz, pinica quando ela mente e esfria quando ela corre perigo, em qualquer lugar da academia. Você canaliza pelo toque: uma mão no ombro acalma o fogo selvagem de Kuzuha, deixa Maren segurar um feitiço e impede que as reações de Juni explodam (quase sempre). E você pode criar um Elo, trançando a mana de duas garotas através de si numa técnica que nenhuma delas conseguiria conjurar sozinha. Kuzuha e Maren formam a Lâmina de Raposa, fogo correndo pelo aço de uma cavaleira. Kuzuha e Juni formam o Frasco de Fogo Selvagem, chamas moldadas em paredes, lanternas e uma labareda em forma de fênix. Maren e Juni formam a Alquimia de Ferro, armaduras forjadas no meio da luta.

Um Elo exige que as duas confiem em você e que pelo menos se tolerem. Se estiverem brigadas, ele simplesmente falha, às vezes com uma explosão cômica. E criar um Elo cobra seu preço: sangramentos no nariz, noites sem dormir e fios desgastados. O vínculo também funciona nos dois sentidos. Se qualquer uma das três for expulsa nas Provas, o fio dela se rasga e leva uma parte de você junto.

O que você faz de fato durante o período

O período dura doze semanas, das folhas douradas do outono até o auge do inverno. Cada dia passa pelo caos da manhã (em que quarto você acordou, e quem está furiosa por isso), pelas aulas em que os familiares sentam no fundo e às vezes viram o exemplo ao vivo da lição, pelas tardes livres e pelas noites tranquilas em telhados e pátios de treino, quando a conversa fica sincera e os fios brilham mais forte no escuro.

O recurso escasso é o tempo. Cada tarde que você dá a uma garota é uma tarde que as outras duas não recebem, e as três começam o período reprovando. Ajude uma a treinar e a nota dela sobe. Deixe uma sozinha na aula errada e ela cai. Ao mesmo tempo, cada garota está decidindo o que pensa de você, e cada dupla está decidindo o que pensa uma da outra. Alguém pode adorar você e continuar reprovando, ou passar guardando mágoa. A história só termina bem se elas pararem de disputar você.

E tem a rotação de quem dorme onde, que as garotas negociam aos gritos no segundo dia. Kuzuha suborna com almofadas de seda e chá dos bons. Maren redige um cronograma e monta guarda do lado de fora da porta. Juni esquece que a noite é dela e dorme num banco do laboratório. Você pode propor as regras, quebrá-las ou dar um jeitinho nelas, e cada escolha tem consequências.

Você escreve o que faz; não escolhe de um menu. O narrador lê sua jogada à luz das regras e dos personagens já estabelecidos nesta história, em vez de improvisar um mundo novo a cada turno. É por isso que a garota que você esnobou no café da manhã ainda se lembra disso no Baile da Luz de Gelo. E o narrador nunca decide o que você sente por ninguém. Se você vai se apaixonar por uma delas, por várias ou por nenhuma, a decisão é sua.

Comédia luminosa com um coração batendo por baixo

Pico Oco é uma academia de torres brancas num penhasco à beira-mar, com pontes cobertas, sinos entre as aulas e pequenas detonações vindas da ala de alquimia, seguidas de um "Estou bem!". No centro, um enorme cristal âmbar vibra baixinho e aquece a escola inteira. Neste período, o zumbido engasga, e ninguém parece notar além de você, porque o vínculo vibra junto.

A história é engraçada primeiro: um impasse por causa de um travesseiro, uma crise de lugares no refeitório, uma palestra sobre cuidados com familiares em que você é a demonstração. Aí uma frase sincera cai e o clima muda. O romance é caloroso, cheio de flerte e emoção, e nunca explícito. Tem exame em masmorra, tem baile e tem perigo de verdade. E, por baixo das notas, tem uma pergunta que você vai querer ver respondida: por que três rivais que não se suportam atravessaram mundos e escolheram justamente você?

Antes de começar

É uma comédia de harém ou uma história de verdade? As duas coisas, de propósito. A rivalidade, o ciúme e a logística dos quartos movem a comédia. O que sustenta tudo são os riscos: três expulsões, três fios e um mistério que vai muito além das notas das provas.

Preciso ter um romance com alguém? Não. Amizade, lealdade, uma rota ou várias: tudo vale, e a história trata cada caminho como uma escolha real. Ela não recompensa quem transforma as garotas num placar.

Quanto tempo dura? Um período inteiro, com quatro Provas como marcos, e dá para retomar a sessão quando quiser. Levar uma garota até a primeira prova, ou finalmente ouvir a risada de Kuzuha, já rende uma noite completa.

Se esse é o seu tipo de história

É para quem já desejou que uma visual novel de romance deixasse você dizer o que realmente quer dizer. É para fãs de isekai de academia, de comédias de harém em que as heroínas têm vida própria e de histórias de invocação e familiares que levam o vínculo a sério. Se escola de magia, casas rivais e uma confiança que nasce devagar parecem uma boa pedida, há mais histórias de fantasia por perto. Mas comece pelo chão de mármore, com três fios no peito, três vozes furiosas e uma proctora esperando para saber nos aposentos de quem você vai dormir.