Старвейн: Двір Падаючої Завіси

Старвейн: Двір Падаючої Завіси

150 turns played across 20 sessions

Available in English, Español, Português (Brasil), 日本語, Українська

Published Updated

Правте двором темних ельфів, що добувають силу з вмираючого неба. Як обрана призовниця імператриці Обсидіенни, ви викликаєте зорезвірів із кіл розплавленого золота, лавіруєте серед підступів Розбитого Конклаву й вирішуєте, кому дістануться останні падаючі зорі, перш ніж небеса згаснуть. Кожен уламок світла — це уламок влади, а кожен союзник — майбутнє лезо.

Висхідний ЗаклинательКелт ВогнеткачВесса Нічна ПряхаІмператриця ОбсідієннаДвір Зоряного ТкацтваДвобій на Попелястому МостуПадіння Останньої ЗоріКоло ВикликуВикликаний Зоряний Звір

Придворна інтрига зазвичай припускає, що трон іще чогось вартий

Палацові історії грають за приз, який тримає ціну: корона, шлюб, спадкоємство. Старвейн грає за приз із видимим терміном придатності. Велика зоря Вейл розкололася над порожнечним світом, і відтоді її уламки падають — кожен уламок панування, кожен ловлять у коло з розплавленого золота доми темних ельфів. Жнива добігають кінця. Коли догорить остання зоря, магії настане кінець, і той, хто триматиме найбільше уламків, правитиме безсилою вічністю.

Цю арифметику при дворі вміє кожен. І все одно всі інтригують — розміреними придворними фразами, протягом дедалі меншого числа ночей. Відстань між вишуканістю маневрів і тим, що чекає в їхньому кінці, і є ця історія.

Одне коло, одна падаюча зоря і небо, яке тільки порожніє

Ви — щойно піднесена призовниця, покликана перед імператрицю Обсидіенну на престол, висічений із першого впалого метеора. Вона дарує вам єдине коло призову й доручення: найбільший уламок за ціле покоління спускається цієї ночі, і він має стати її раніше, ніж до нього дотягнеться Розбитий Конклав.

Перший вибір настає ще до того, як світло торкнеться землі. Відкрито мчати по уламок в ім'я імператриці — чи домовитися з ворожим домом, поки небо ще зайняте. Коло вас упадають усі фракції з тієї ж першої ночі, і жодна з доріг не безкоштовна.

Далі історія йде циклом. Падає зоря, і про неї оголошують. Ви обираєте, кому служити — чи кого зрадити — у перегонах за уламком. Ви креслите коло, прикликаєте зорезвіра й платите за це. Призов або відкрите зіткнення при дворі вирішує, чий уламок. Тоді вірності зміщуються, небо тьмяніє на одну зорю, і лік ніколи не йде вгору. Ближче до кінця зір лишається менше, а претендентів на кожну — більше.

Троє хочуть вашої вірності, і жоден із них не помиляється

Імператриця Обсидіенна — велична й сповнена підозр згасаюча володарка двору, про який вона знає, що той тріщить по швах. Вона говорить розміреним імператорським ладом і випробовує вірність вимогами, яких розумно виконати не можна. Це не тиран, якого валять заради розваги, а владарка, що жахається темряви, — і історія раз у раз змушує вас це помітити.

Кейлт-Жаротворець — головний призовник Двору, приставлений до вас наставником і з першої ж ночі поставлений суперником. Гордий, блискучий, утомлений війною; він вас повчає і він вам звіряється. Його написано вашим дзеркалом, і те, ким він виявиться врешті — найближчим союзником чи найзапеклішим ворогом, — це осад того, як ви з ним поводилися.

Весса Найтлум стежить із тіней Кометного святилища, і на поясі в неї кинджали кометного світла. Вона жриця-відступниця падаючих зір, і її єресь проста: зорям слід дати померти, а не громадити їх. Вона магнетична в цьому — і єдина, хто пропонує вихід із ладу збирання, що зовсім не те саме, що добрий варіант.

Конклав перекупить вас раніше, ніж подумає про ніж

Ворожі доми — це дрейфуючі палаци, прив'язані до центрального шпиля-престолу мостами з кристалізованого світла. Разом вони Розбитий Конклав, і вони збирають ради, щоб торгуватися між собою за уламки, які ще навіть не долетіли. Хтось із володарів честолюбний, хтось розбещений, хтось тихо відчайдушний. З ними можна загравати, їх можна шантажувати або знищити, і принаймні один здатен стати справжнім другом, а не оборудкою.

Нижче — дрібніші призовники, що заздрять вашому колу, і послушники святилища, віддані Вессі. На Жаровому Мості чиняться двобої — б'ються не самі вельможі, а звірі, яких вони прикликають, у світлі, перед публікою. Насильство тут витончене, а не графічне. Десь усередині партії вбивають володаря дому, і історія трактує це як справу, яку ви або розслідуєте, або вчинили самі.

Що насправді змінюється, коли ви граєте

Історія веде лік: ваша скарбниця уламків, ваше становище при Обсидіенні, Кейлті, Вессі та Конклаві й число зір, що лишилися на небі. Ці числа — пам'ять світу. Зрада на ранній петлі закриває союз, який знадобиться пізніше.

Оповідач читає те, що ви пишете, і працює з цим каноном, а не вигадує Двір наново щохода, — тому ваш стиль призову стає фактом про вас, а не пунктом у налаштуваннях. Нездоланна сила, тонке зв'язування, жертовний обряд: ви встановлюєте, хто ви, тим, що робите, і Двір складає свою думку відповідно.

Кожен вагомий вибір зважує владу проти вірності. Здобути уламок для імператриці чи прикарманити його. Помилувати суперника чи згодувати його зорезвірові. Поглибити зв'язок із Кейлтом чи підірвати його. Поставитися до Вессиної єресі серйозно — чи доповісти про неї. Завжди є варіант, що служить вашому честолюбству понад будь-яку фракцію, і взяти його не означає відповісти неправильно.

Історія не розв'яже цю війну безкровно. Перемогти без жертви вам не дадуть, і фінал, який ви отримаєте, — це форма того, чим ви пожертвували.

Те, що виходить із кола, — голодне

Зорезвірі не спорядження. Це осяйні напівсвідомі створіння зоряного пилу й голоду, і стосунки тут двосторонні: звір може поріднитися зі своїм призовником, а може обернутися проти нього. Витратити коло — це не так закляття, як знайомство, що може скінчитися погано.

Двір — чорний камінь і золотий філігран, підвішені в порожнечі: холодний, безмежний, притишений собор, зведений на трупі. Попелясто-сірі обличчя ловлять розплавлене золото й аметист. Падаючі зорі прокреслюють темряву холодним сріблясто-білим. Звук тут скупий: срібні передзвони, тріск призову, клятва, промовлена достатньо тихо, щоб потім від неї відмовитися. Ви ходите між Престолом Падаючої Вейл, Конюрнею Жаротворця, Кометними святилищами й Жаровим Мостом — і де б ви не були, історія називає вам, скільки зір лишилося.

Перш ніж почати

Це історія про бійку чи про розмову?

Переважно про розмову. Тиск тут дають ради, торги, клятви й люди, які кажуть дві речі одночасно; навіть двобої на Жаровому Мості ведуть викликані звірі, а не ви. Призов — це видовище, інтрига — це гра.

Чи мушу я служити імператриці?

Ні. Обсидіенна починає з доручення, а не з повідка. Угода з Конклавом, Вессин доказ, що зорям слід дати піти, і власна скарбниця, зібрана коштом усіх, — це живі дороги, і лік ведеться по кожній. Відмовити фракції — справжній хід, а не глухий кут.

Скільки це триває і чи можна зупинитися й повернутися?

Це історія середньої довжини, побудована як повторюваний цикл, тож природна зупинка настає щоразу, коли уламок здобуто, а небо потьмяніло на одну зорю. Сесії відновлювані: ідіть після ради, повертайтеся до наступного зорепаду. Лік зір не скидається, тож світ, до якого ви повернетеся, буде рівно настільки виснажений, яким ви його лишили.

Якщо це ваш тип історії

Ця історія стоїть там, де епічний розмах зустрічається з меланхолією: величезні ставки, тихі кімнати й прекрасна річ, що вичерпується за розкладом, якого ніхто не змінить. Якщо це ваше, поруч чекають інші фентезійні історії: Оссуарій Крижаних Титанів із його замерзлим вмираючим світом або Міасморроу, затоплене зелене півсвітло, де вирішувати, кому дістанеться ще один світанок, — це теж уся робота від початку до кінця.

Приходьте у Старвейн заради двору. Престол, висічений із метеора, міст із кристалізованого світла й небо, у якому зір менше, ніж було вчора.