
A Corte do Eclipse
Você é um aprendiz humano na corte élfica, e o presságio do eclipse acaba de apontar você como traidor. Veyra, sua mestra, é a única elfa a ficar do seu lado, e arrisca o próprio assento entre as estrelas por isso. Sete casas querem você executado, e uma delas armou tudo. Atravesse a política da corte, busque aliados entre as casas e desmascare quem incriminou você.
















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A sombra para junto das suas botas, e quatrocentas máscaras se voltam para você
Você está três passos atrás do ombro de Veyra, segurando a lousa da Guardiã com as tabelas estelares como a segurou durante seis anos de ensaios de eclipse. Então a lua engole o sol. O óculo acima do Salão de Pedra de Lua fica da cor de um hematoma, sete lâmpadas são apagadas uma a uma, e uma sombra desliza pelo chão como tinta derramada. Ela passa pela cadeira vazia da Rainha e para junto das suas botas.
A Arauto-Mãe Tessaly Carriça lê a fórmula antiga: os céus nomeiam o aprendiz da Guardiã. Você é um humano numa corte élfica, e o presságio acaba de nomear você. Um nobre mascarado, de verde-espinho, sai da multidão com a lâmina em punho. Então Veyra se coloca à sua frente e aposta o assento dela entre as estrelas na sua inocência. Você tem uma hora.
Uma hora, sete casas, um salão cheio de máscaras
A Corte do Eclipse é um mistério de fantasia com intriga de corte, jogado contra o relógio. A cada noventa e um anos, a lua cobre o sol por uma hora, e a corte confia no Orrery Oco, uma máquina suspensa de nove anéis, para nomear a única pessoa contra quem os céus dão testemunho. Veyra percebe o problema na hora. Um presságio verdadeiro deixa geada na pedra do estrado, e este não deixou nada. Alguém moveu os céus à mão.
Sete casas nobres têm assento na corte. Se quatro delas reivindicarem você, acendendo suas lâmpadas no estrado, a sentença é suspensa e um julgamento acontece ao amanhecer. Se não, o sol que volta decide.
As leis do Escurecer
Durante o Escurecer, nomes são dívidas. Diga em voz alta o nome de alguém e você responde pelos atos dessa pessoa, então todos falam por títulos, cores e máscaras. Sacar ferro no chão do palácio é um crime contra os céus. Os convidados vestem as cores de outra casa, e ninguém pode desmascarar ninguém.
Sua Testemunha, o Comandante Thalor, fica ao seu lado a hora inteira e promete apenas que não vai desviar o olhar. A Casa Sino bate a cada quarto de hora, e a quarta badalada é a última luz. Cada conversa custa minutos, e o relógio nunca volta atrás.
As pessoas da corte
Veyra, Guardiã do Observatório, tem duzentos anos e é calma, exata e de humor seco. É a única elfa que ficou publicamente ao seu lado, e não é uma mestra perfeita. Ela esconde algo, e o quanto você a pressiona é uma das suas escolhas.
Em torno dela, a corte é um conjunto de desejos:
- Princesa Liraen, a sobrinha de língua afiada da Rainha, que lhe faz sinais da galeria.
- Dama Sennet, da Casa Vesper, cada uma de cujas frases é um orçamento.
- Isolda, bruxa feérica e chefe da Casa Espinho, que fala por enigmas e depois fica sincera.
- Brannoc, o mordomo humano do palácio, que lhe põe na mão um molho de chaves.
- Anciã Ysmer, da Casa Sino, que só responde com badaladas: uma para sim, duas para não.
O que fazer com sessenta minutos
A hora se enche de três tipos de trabalho. Você investiga, comparando selos, registros e fios e notando o que não se encaixa. Você conquista as casas, já que cada uma quer algo específico e só empenha a lâmpada nos próprios termos. E você lida com Veyra, sua aliada e seu maior risco.
Você pode subir a Escada Silenciosa e ler o Orrery antes que alguém o arrume, mergulhar na multidão atrás do homem de verde-espinho enquanto o rastro ainda está quente, ou seguir o sinal da princesa até a única pessoa que talvez saiba quem queria ver você nomeado.
Você escreve o que faz, em vez de escolher num menu. Diga, barganhe, minta ou fique em silêncio. A história lembra o que você prometeu a cada casa, e o que ela mede é confiança e tempo, não número de palavras. Há vários finais, e os bons custam alguma coisa.
Prata, luz de velas e pavor silencioso
O Bosque Prateado é um reino de árvores de folhas prateadas e salões de pedra de lua, governado a partir do palácio de Veilmere. O clima é silencioso e cintilante, um baile de máscaras em que a cortesia é uma lâmina e cada elogio tem um preço. A violência é real, mas rara, e as armas que importam são nomes, selos e favores. Não há cenas de romance. A história é sobre confiança, e sobre se uma mestra falha merece que você fique ao lado dela.
Antes de começar
Preciso saber algo sobre elfos ou política de corte?
Não. Você é um humano criado no Observatório, então conhece as estrelas melhor do que os cortesãos. As casas e as leis do Escurecer são explicadas à medida que você esbarra nelas.
Dá para resolver acusando o suspeito óbvio?
Provavelmente não. Várias pessoas parecem culpadas pelo caminho, e a acusação mais barulhenta raramente é a mais forte. Um caso que se sustenta no estrado se apoia em duas provas independentes, cada uma atestada por uma casa diferente.
Quanto tempo dura, e joga igual duas vezes?
Corre numa única hora de tempo de jogo, então cabe numa sentada só. Como você escolhe em quem confiar, que casa procurar primeiro e o que arriscar, uma segunda partida pode ir para um lugar bem diferente.
Se esse é o seu tipo de história
Se você gosta de intriga de corte com consequências reais, de um mistério em que uma conspiração se esconde atrás de cada máscara, ou de fantasia movida a favores em vez de espadas, comece aqui, ao pé do estrado. Se prefere ser incriminado em outro lugar, Tempestade de Vidro também lhe dá uma pessoa que acredita em você e pouco tempo. Do contrário, a sombra já está se movendo, e a primeira badalada está prestes a soar.