A Caçada ao Cervo Branco

A Caçada ao Cervo Branco

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Published Updated

Você é acusado de matar o velho jarl. Ingrid, a filha dele, oferece uma única chance: cavalgar com ela para o norte, atrás do cervo branco que roubou o sol, e conquistar o trono para ela. O irmão dela também quer o trono e pagou aos outros caçadores para que nenhum dos dois volte. Passe a perna nos herdeiros rivais, faça alianças no gelo e escolha quem trair primeiro, antes que traiam você.

IngridHakonSigrunEirikOld BeraThoraUlfKjarholm longhallThe BlackwoodTarn PostThe Howl CairnThe SkarnThe Crown GladeThe Hunt-RopeThe Stag-Horn CupThe Truth-Cord

Preso à herdeira por uma corda, quarenta dias sem sol

A corda morde os seus pulsos e o frio morde todo o resto. Você está amarrado a um poste esculpido no salão de Kjarholm, no escuro que dura quarenta dias, desde o Solstício de Inverno, quando um grande cervo branco saiu do Bosque-Negro e o sol se apagou com ele. Sobre a mesa está a sua própria faca de esfolar, com o sangue do Jarl Orm seco ao longo da lâmina. Os cães choramingam sob os bancos, e uma voz no alto assento diz que você será enforcado no segundo escurecer.

A Caçada ao Cervo Branco é uma aventura de fantasia interativa com IA, ambientada num extremo norte duro, de domínios de fiorde, pinheiros negros e gelo. Você é o guarda-cães, um enjeitado criado nos canis do jarl e acusado de assassiná-lo. Você diz que não fez isso. Então a filha do jarl atravessa o salão de ponta a ponta e lhe oferece a única porta que sobrou.

Uma corda, uma chance

Ingrid tem trinta e três anos, é filha do jarl e uma caçadora que nunca perdeu um rastro que conseguisse ver. Pela Lei da Corda, um herdeiro pode reivindicar um acusado para servir numa caçada, com os pulsos atados ao cinto dele, e, se você servir até o fim e ela o abonar, a acusação é anulada. Se cortar a corda ou fugir, você vira fora da lei, e qualquer um pode matá-lo. Ingrid não sabe ler os rastros no gelo. Você sabe.

O irmão dela, Hakon, governa o salão como regente e diz que ela está muito atrasada: os cavaleiros de Gunnar Bearhand, da Dama Svala e de Dag Coldsteel já saíram. Você percebe que os outros caçadores foram enviados, e pagos, para mais do que apenas o cervo. A abertura termina numa escolha: pegar a corda e jurar-se à caçada, fazer a ela uma pergunta antes, ou olhar para o cavaleiro marcado por cicatrizes que os cães já cercaram.

Nove noites até a Assembleia Sombria

A história corre em nove noites e nove acampamentos. Cada noite é um dia de viagem, um encontro e uma cena junto ao fogo, e a Assembleia Sombria, na nona noite, nomeia um governante. A Brasa do Alvorecer, uma brasa de luz do dia viva nas galhadas do cervo, é o prêmio, e a lei antiga diz que quem a levar para casa ocupa o alto assento.

O seu trabalho é de três tipos. Você rastreia: lê rastros, gelo e vento e escolhe entre o Bosque-Negro, a plataforma de gelo do Skarn e a estrada do Posto do Lago. Você negocia com os grupos de caça rivais e os conquista com honra, moedas, verdade ou segurança. E você investiga quem matou o jarl, atando cada pista à Corda da Verdade diante de uma testemunha, porque na Assembleia um nó que você não sabe nomear é uma mentira que você não pode provar. É tanto um mistério quanto uma expedição.

Ingrid, a corda e as pessoas que você encontra

A Corda da Caça é a medida visível da confiança. No começo, ela prende os dois pulsos. Cada feito que prova o seu valor a afrouxa: do pulso ao cinto, e depois a um rolo que você carrega. Ingrid é seca, firme e demora a confiar, mas confia em evidências.

Pelo caminho, você pode conquistar aliados. Sigrun é uma guerreira de escudo direta, leal ao juramento do jarl morto. Eirik é um caçador que aceitou uma bolsa de moedas e se arrepende desde então. A Velha Bera é uma vidente que anda com lobos cinzentos e fala em enigmas que ela jura serem claros. Thora cuida dos trenós no Posto do Lago e conta cada dívida. Ulf é o velho guarda da casa do jarl, e Halvard, o Escaldo, é um poeta cujas canções moldam o modo como os clãs veem você. Uma promessa feita a um deles é vista pelos outros.

Diga ou faça qualquer coisa

Ninguém lhe entrega um menu. Você digita o que um rastreador, um caçador ou um negociador poderia fazer de verdade. Pode pegar o atalho do Skarn ou a estrada mais segura, enfrentar um grupo rival, negociar com ele ou enganá-lo, confiar num suspeito ou testá-lo, e decidir quem trair primeiro quando a lealdade de dois aliados entrar em choque. A história lembra as dívidas que você assume e os juramentos que cumpre. Na Clareira-Coroa há uma escolha que não pode ser desfeita, e a história tem vários finais, de um sol que volta com um preço a uma estrada percorrida sozinho.

Tom e estilo

É fantasia com espinha dorsal de sobrevivência, num ermo hostil de noite azul, pinheiros estalando e aurora verde sobre um céu que deveria ser dourado-claro. O tom é grave, irônico e íntimo, porque as pessoas falam sem rodeios quando as palavras congelam. A violência é real e tem custo, não há conteúdo sexual, e todo reino, clã e deus é inventado. Espere também traição e escolhas difíceis sobre em quem confiar.

Dúvidas antes de jogar

Preciso ser bom em mistérios ou entender de fantasia?

Não. Você escreve frases comuns e a história responde. Não há números nem fichas de personagem, e a história nunca define o seu gênero. As pistas são solucionáveis, e a Corda da Verdade recompensa quem rastreia com cuidado.

A história pode mesmo dar errado?

Pode. Os caçadores rivais podem chegar primeiro ao cervo, e uma corda que não consegue ser lida na Assembleia fracassa. Fracassar é um final completo, não uma tela de game over.

Quanto tempo dura uma partida?

Nove noites de viagem e acampamentos, e uma segunda partida, com outros aliados, se desenrola de um jeito diferente.

Se esse é o seu tipo de história

Esta história é para quem gosta de sagas de inspiração nórdica, expedições de sobrevivência e mistérios de assassinato em que o acusado precisa resolver o caso sozinho. Se você quer outra fantasia em que um amigo leal fica às suas costas enquanto uma cidade se volta contra você, experimente Tempestade de Vidro. Do contrário, pegue a corda no salão e cavalgue para o norte.