
Полювання на Білого Оленя
Тебе звинувачують у вбивстві старого ярла. Його дочка Інґрід дає тобі єдиний шанс: їхати з нею на північ за білим оленем, що вкрав сонце, і здобути їй трон. Її брат теж прагне трону й заплатив іншим мисливцям, щоб ніхто з вас не повернувся. Перехитри суперників-спадкоємців, шукай союзників на льоду й вирішуй, кого зрадити першим, доки не зрадили тебе.
















By starting, you agree to our Terms of Service, Privacy Policy and Refund Policy.
Прив'язаний до спадкоємиці, сорок днів без сонця
Мотузка врізається в зап'ястя, а холод — усе інше. Ти стоїш, прив'язаний до різьбленого стовпа в довгій залі К'ярхольма, у темряві, що триває сорок днів, відколи на зимове сонцестояння великий білий олень вийшов із Чорнолісся, а сонце погасло разом із ним. На столі лежить твій власний ніж для свіжування, із засохлою кров'ю ярла Орма на лезі. Під лавами скиглять пси, а голос із високого сидіння каже, що ти повисиш на другу темряву.
Полювання на Білого Оленя — інтерактивна фентезі-історія з ШІ в суворому північному краю фьордових твердинь, чорних сосен і криги. Ти псар, підкидьок, вихований у псарнях ярла, і тебе звинувачують у його вбивстві. Ти кажеш, що не вбивав. Тоді дочка ярла проходить усю залу й пропонує тобі єдині двері, що лишилися.
Одна мотузка, один шанс
Інґрід тридцять три, вона дочка ярла й мисливиця, яка не втрачала жодного сліду, що могла бачити. За Законом Мотузки спадкоємець може взяти обвинуваченого, щоб той послужив полюванню: зап'ястя прив'язують до пояса спадкоємця, і якщо ти дослужиш до кінця, а вона за тебе поручиться, звинувачення знімають. Переріжеш мотузку чи втечеш, і ти поза законом, якого може вбити будь-хто. Інґрід не вміє читати слід на кризі. Ти вмієш.
Її брат Гакон править залою як регент і каже їй, що вона дуже запізнилася: Ґуннар Ведмежа Рука, леді Свала й вершники Даґа вже вирушили. Ти розумієш, що інших мисливців послали й заплатили їм не лише за оленя. Пролог закінчується вибором: узяти мотузку й присягнутися полюванню, спершу поставити їй одне запитання або подивитися на вершника зі шрамом, якого пси вже вказали.
Дев'ять ночей до Темного Віче
Історія триває дев'ять ночей і дев'ять таборів. Кожна ніч — це день дороги, зустріч і сцена біля вогнища, а на дев'яту ніч Темне Віче називає володаря. Приз — Світанковий Жар, вугіллячко живого денного світла в рогах оленя, і за давнім законом той, хто принесе його додому, посідає високе сидіння.
Твоя робота буває трьох видів. Ти стежиш: читаєш слід, лід і вітер та обираєш між Чорноліссям, льодовиковим шельфом Скарну й дорогою через Озерну Заставу. Ти домовляєшся з суперницькими загонами й здобуваєш їх честю, монетою, правдою чи безпекою. Ти докопуєшся, хто вбив ярла, і зав'язуєш кожну підказку на Шнурі Правди при свідку, бо на Віче вузол, якого не можеш назвати, — брехня, якої не доведеш. Це не лише похід, а й детектив.
Інґрід, мотузка й ті, кого зустрінеш
Мисливська Мотузка — видима міра довіри. На початку вона в'яже обидва зап'ястя. Кожен вчинок, що доводить твою вартість, її послаблює: від зап'ястя до пояса, а далі до бухти, яку носиш при собі. Інґрід суха, рівна й повільна на довіру, але довіряє доказам.
Дорогою можна здобути союзників. Сіґрун — прямолінійна щитниця, віддана клятві мертвого ярла. Ейрік — мисливець, що взяв гроші, про які шкодує відтоді. Стара Бера — віщунка, що ходить із сірими вовками й говорить загадками, які, на її думку, цілком зрозумілі. Тора править упряжками на Озерній Заставі й веде облік кожного боргу. Ульф — давній хускарл ярла, а скальд Гальвард — поет, чиї пісні формують те, як клани бачать тебе. Обіцянка одному видна й іншим.
Кажи й роби що завгодно
Меню вибору тобі ніхто не дає. Ти пишеш те, що міг би зробити слідопит, мисливець чи переговорник. Можна піти швидким шляхом через Скарн або безпечнішою дорогою, битися із суперницьким загоном, домовлятися з ним чи його обманути, довіритися підозрюваному чи випробувати його й вирішити, кого зрадити першим, коли віддані двох союзників зіткнуться. Історія пам'ятає борги, які ти на себе береш, і клятви, які тримаєш. На Галявині Корони чекає вибір, який не скасувати, а кінцівок кілька: від сонця, що повертається за ціну, до дороги, пройденої на самоті.
Тон і стиль
Це фентезі із хребтом виживання у суворій глушині: синя ніч, скрип сосен і зелене північне сяйво в небі, яке мало б бути блідо-золотим. Тон поважний, іронічний і щирий, бо коли слова замерзають, люди говорять просто. Насильство тут справжнє й дороге, сексуального змісту немає, а всі королівства, клани й боги вигадані. Чекай також на зраду і важкі вибори, кому довіритися.
Запитання перед грою
Чи треба мені розбиратися в детективах або фентезі?
Ні. Ти пишеш звичайними реченнями, а історія відповідає. Жодних цифр і листків персонажа, і стать героя історія не визначає. Підказки розв'язні, а Шнур Правди винагороджує уважне стеження.
Чи справді все може піти не так?
Так. Суперники можуть дістатися оленя першими, а шнур, який не вдається прочитати на Віче, підведе. Поразка тут — повноцінна кінцівка, а не екран «гру завершено».
Скільки триває проходження?
Дев'ять ночей дороги й таборів, а другий захід з іншими союзниками розгортається інакше.
Якщо це твоя історія
Вона для шанувальників саг у північному дусі, виживальних походів і детективів про вбивство, де обвинувачений мусить сам розкрити справу. Якщо хочеш іще одне фентезі, де відданий друг стоїть за твоєю спиною, поки місто обертається проти тебе, спробуй Скляну бурю. А якщо ні, візьми мотузку в довгій залі й рушай на північ.