La caza del ciervo blanco

La caza del ciervo blanco

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Te acusan de haber matado al viejo jarl. Ingrid, su hija, te ofrece una única oportunidad: cabalgar con ella hacia el norte tras el ciervo blanco que se llevó el sol y ganarle el trono. Su hermano quiere ese trono, y ha pagado a los demás cazadores para que ninguno de los dos regrese. Burla a los herederos rivales, forja alianzas sobre el hielo y decide a quién traicionar antes de que te traicionen.

IngridHakonSigrunEirikOld BeraThoraUlfKjarholm longhallThe BlackwoodTarn PostThe Howl CairnThe SkarnThe Crown GladeThe Hunt-RopeThe Stag-Horn CupThe Truth-Cord

Atado a la heredera, cuarenta días sin sol

La cuerda te muerde las muñecas y el frío muerde todo lo demás. Estás atado a un poste tallado en el gran salón de Kjarholm, en la oscuridad que dura desde hace cuarenta días, desde el solsticio de invierno, cuando un gran ciervo blanco salió del Bosque Negro y el sol se apagó con él. Sobre la mesa está tu propio cuchillo de desollar, con la sangre del jarl Orm seca a lo largo de la hoja. Los sabuesos gimen bajo los bancos y una voz desde el sitial dice que te colgarán en la segunda oscuridad.

La caza del ciervo blanco es una historia de fantasía interactiva con IA, ambientada en un norte áspero de fiordos, pinos negros y hielo. Eres el guardián de sabuesos, un expósito criado en las perreras del jarl y acusado de su asesinato. Dices que tú no lo hiciste. Entonces la hija del jarl cruza el salón de punta a punta y te ofrece la única puerta que te queda.

Una cuerda, una oportunidad

Ingrid tiene treinta y tres años, es la hija del jarl y una cazadora que nunca ha perdido un rastro que pudiera ver. Según la Ley de la Cuerda, un heredero puede reclamar a un acusado para que sirva en una caza, con las muñecas atadas al cinturón del heredero, y si sirves hasta el final y ella responde por ti, se anula el cargo. Si cortas la cuerda o huyes, eres un proscrito al que cualquiera puede matar. Ingrid no sabe leer el rastro sobre el hielo. Tú sí.

Su hermano Hakon gobierna el salón como regente y le dice que llega muy tarde: Gunnar Mano de Oso, la dama Svala y los jinetes de Dag Acero Frío ya han salido. Comprendes que a los otros cazadores los han enviado, y pagado, por algo más que el ciervo. El comienzo termina con una elección: tomar la cuerda y jurarte a la caza, hacerle primero una pregunta, o fijarte en el jinete cubierto de cicatrices al que los sabuesos ya han marcado.

Nueve noches hasta la Asamblea Oscura

La historia transcurre en nueve noches y nueve campamentos. Cada noche trae una jornada de viaje, un encuentro y una escena junto al fuego, y en la novena la Asamblea Oscura nombra a quien gobierne. El premio es la Brasa del Alba, un ascua de luz del día viva entre las astas del ciervo, y la ley antigua dice que quien la traiga a casa ocupa el sitial.

Tu trabajo es de tres clases. Rastreas: lees huellas, hielo y viento, y eliges entre el Bosque Negro, la plataforma glaciar del Skarn o el camino del Puesto de la Laguna. Parlamentas con las partidas de caza rivales y te las ganas con honor, monedas, verdad o seguridad. Indagas quién mató al jarl y atas cada pista al Cordón de la Verdad ante un testigo, porque en la Asamblea un nudo que no sabes nombrar es una mentira que no puedes probar. Es tanto un misterio como una expedición.

Ingrid, la cuerda y la gente que encuentras

La Cuerda de Caza es la medida visible de la confianza. Al principio te ata las dos muñecas. Cada hazaña que demuestra tu valía la afloja: de la muñeca al cinturón, y de ahí a un rollo que llevas contigo. Ingrid es seca, serena y tarda en fiarse, pero se fía de las pruebas.

En el camino puedes ganarte aliados. Sigrun es una doncella guerrera franca y fiel al juramento del jarl muerto. Eirik es un cazador que aceptó una bolsa de la que se arrepiente desde entonces. Bera la Vieja es una vidente que camina entre lobos y habla con acertijos que asegura que son claros. Thora lleva los trineos en el Puesto de la Laguna y cuenta cada deuda. Ulf es el viejo huscarl del jarl, y Halvard el Escaldo es un poeta cuyas canciones moldean cómo te ven los clanes. Una promesa hecha a uno la ven los demás.

Di o haz lo que quieras

Nadie te da un menú. Escribes lo que un rastreador, un cazador o un negociador podría hacer de verdad. Puedes tomar el atajo del Skarn o el camino más seguro, combatir a una partida rival, parlamentar con ella o engañarla, fiarte de un sospechoso o ponerlo a prueba, y decidir a quién traicionas primero cuando choquen las lealtades de dos aliados. La historia recuerda las deudas que contraes y los juramentos que cumples. En el Claro de la Corona hay una elección que no se puede deshacer, y la historia tiene varios finales, desde un sol que vuelve a un precio hasta un camino recorrido en soledad.

Tono y estilo

Es fantasía con una columna vertebral de supervivencia, ambientada en un territorio salvaje y hostil de noche azul, pinos que crujen y aurora verde en un cielo que debería ser de un dorado pálido. El tono es grave, socarrón e íntimo, porque la gente habla sin rodeos cuando las palabras se congelan. La violencia es real y tiene un precio, no hay contenido sexual, y todos los reinos, clanes y dioses son inventados. Espera también traición y decisiones duras sobre en quién confiar.

Preguntas antes de jugar

¿Tengo que ser bueno en misterios o en fantasía?

No. Escribes frases normales y la historia responde. No hay números ni hojas de personaje, y la historia nunca te asigna un género. Las pistas se pueden resolver, y el Cordón de la Verdad premia el rastreo cuidadoso.

¿De verdad puede salir mal la historia?

Sí. Los cazadores rivales pueden llegar antes al ciervo, y un cordón que no se sabe leer en la Asamblea no sirve de nada. Fracasar es un final completo, no una pantalla de «fin del juego».

¿Cuánto dura una partida?

Nueve noches de viaje y campamentos. Una segunda partida, con otros aliados, se desarrolla de otra manera.

Si esta es tu clase de historia

Es para quienes disfrutan de las sagas de inspiración nórdica, las expediciones de supervivencia y los misterios de asesinato en los que el acusado tiene que resolver el caso por sí mismo. Si buscas otra fantasía en la que un amigo leal te cubre las espaldas mientras una ciudad se vuelve contra ti, prueba Tormenta de cristal. Si no, toma la cuerda en el gran salón y cabalga hacia el norte.