
Tormenta de cristal
Eres el segundo jurado de Asha, la única persona de fuera en quien su caravana ha confiado. Cuando la ciudad se convierte en vidrio de la noche a la mañana, los supervivientes te acusan de causar la tormenta. Asha se niega a creerlo; los príncipes mercaderes exigen tu cabeza, y uno de ellos te tendió la trampa. Gánate aliados entre las casas de caravanas y desenmascara la verdad antes de que la arena vuelva a alzarse.
















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Tienes las manos atadas, la ciudad es de vidrio y el anochecer está a ocho campanadas
La muchacha de la pared sigue sosteniendo su taza, y ves cómo se mueven sus ojos. Anoche el Resplandor barrió la ciudad comercial de Sarabend y fundió en vidrio transparente todo lo que quedó al descubierto. Las personas que hay dentro están vivas, dormidas y sin conciencia de nada. Ahora estás atado sobre el suelo de vidrio del Salón de los Sellos, bajo una cúpula azul agrietada por un lado, mientras cuatrocientos supervivientes te gritan una sola palabra: hacedor de tormentas.
Tormenta de cristal es una aventura de texto con IA ambientada en una ciudad de fantasía desértica: una historia de incriminación con un reloj en marcha. Te acusan del desastre. Tu anillo de sello de latón ya no está en tu dedo, en tu morral ha aparecido una esquirla de vidrio de tormenta que jamás habías visto, y el juicio se ha fijado para el anochecer, justo cuando la arena vuelve a alzarse.
La primera escena
Despertaste en el Patio del Farol con la cabeza como arena mojada y la mano desnuda, y enseguida la Guardia estaba en la puerta. Ahora la princesa Samira de la Casa Qadir agita la esquirla ante la multitud y pregunta quién más pudo hacerlo. A tu espalda, una espada curva de empuñadura de latón sale de su vaina. «Jurar es para siempre», dice Asha.
Entonces la historia te pone delante la primera decisión. Puedes entregarte a la Guardia y ganar unas campanadas de seguridad para observar al Consejo desde dentro. Puedes abrirte paso hacia la puerta de la galería con Asha cubriéndote la espalda y correr al Patio del Farol, donde la ley de las caravanas te da asilo, aunque no más allá del anochecer. O puedes alzar la voz y exigir que Yusra, la lectora de vidrio, examine la esquirla antes de que nadie vote sobre tu vida. Ninguna es la respuesta «correcta», y cada una cambia quién confía en ti.
Asha y la gente del camino de caravanas
Asha te acogió cuando su caravana te encontró medio muerto en las dunas, y es lo más parecido a una hermana de armas que tienes. Serena, seca y peligrosa, da cuentas de oro de su pelo como promesas. Dos toques de su pulgar en tu muñeca significan «tú decides». Lucha a tu lado, pero nunca te quita la decisión.
Sarabend está llena de gente que quiere algo. Tamas el Viejo regenta el caravasar y sirve té en los peores momentos. Yusra oye lo que recuerda una esquirla. Nadira, de la Casa de la Sal, habla como si leyera una anotación de su libro de cuentas. Kael es un orgulloso heredero guerrero, con un halcón y una vieja rivalidad con Asha. El capitán Ruvan, de la Guardia, es honesto, está cansado y duda del veredicto. El anciano Orum, de los Cantores de las Dunas, habla con acertijos. Pueden unirse a ti y pueden marcharse, según cómo los trates.
Ocho campanadas, una ciudad y un plazo que no perdona
Toda la historia dura un solo día, del amanecer al anochecer, en unas ocho campanadas. Ir al Barrio de los Hornos o a la Casa de la Sal cuesta una o dos. El narrador no te da una cifra: hace visible el reloj. La arena trepa por la Calle de la Sal, el zumbido se vuelve más grave y la luz pasa del ámbar al dorado.
La ley de Sarabend dice que a un príncipe solo se le puede acusar con tres sellos distintos: una prueba de medios, una de oportunidad y una de móvil. Cada prueba está en manos de una persona distinta y en un lugar distinto, y nadie la regala. Las pistas son físicas, se pueden resolver y a veces engañan, así que es un misterio en el que debes preguntar, observar y comprobar antes de acusar. Si acusas en público a la persona equivocada, ese aliado se pierde para el resto del día.
Di o haz lo que quieras
Aquí no hay menús. Puedes negociar, desafiar, cobrar un favor, sobornar a un guardia, decir la verdad o callarte algo, y el narrador interpreta tu jugada según lo que ya sabe de la ciudad y de su gente. La historia recuerda lo que prometiste, a quién humillaste y quién se quedó a tu lado. Si le mientes a Asha en algo importante, lo sabe. Al anochecer, lo que hiciste con el día decide lo que queda, y hay varios finales: triunfales, agridulces u oscuros.
Tono y estilo
Tormenta de cristal es una historia de fantasía cargada de suspense, construida sobre una conspiración y las intrigas de palacio durante el día. Es hermosa e inquietante en el mismo cuadro: la luz ámbar atraviesa muros translúcidos y, en cada puerta petrificada, se ven las siluetas de personas atrapadas a mitad de un paso. Los aliados son cálidos y de ingenio seco; los enemigos amenazan con cortesía. Apta para toda la familia: sin sangre y sin contenido sexual.
Preguntas antes de jugar
¿Necesito conocer algún sistema de juego o saber de fantasía?
No. Escribes lo que haces con frases normales y la historia responde. No hay números ni hojas de personaje, y la historia nunca te asigna un género.
¿Cuánto dura una partida?
Un día de la historia, del amanecer al anochecer, en unas ocho campanadas. Una segunda partida, con otros aliados y otra ruta, se desarrolla de forma muy distinta.
¿Puedo fracasar?
Sí. Si malgastas el día o no te ganas la confianza de nadie, llega el anochecer y la sentencia se mantiene. Es un final de verdad, contado entero, no una pantalla de «fin del juego».
Si esta es tu clase de historia
Es para quienes disfrutan de los misterios con reloj, de la fantasía desértica y de tener a una amiga leal espalda con espalda contigo. Si buscas otra historia con un forastero acusado y unido a una aliada frente a un salón hostil, prueba La caza del ciervo blanco. Y en la estantería de thriller encontrarás más historias de tensión. Pero empieza aquí, sobre el suelo de vidrio, con todo el día por delante.