硝子の嵐

硝子の嵐

Still gathering plays

Available in 英語、ウクライナ語、スペイン語、日本語、ポルトガル語

Published Updated

あなたはアシャの誓約副官。隊商がただ一人信じたよそ者だ。交易都市が一夜にしてガラスと化すと、生き残った者たちはあなたを嵐起こしと名指しする。アシャは信じようとしない。商人王子たちはあなたの処刑を望み、そのうちの一人があなたを陥れた。隊商の家々を渡り歩き、味方を見つけ、砂が再び立ち上がる前に真実を暴け。

AshaPrince IdrisNadiraKaelYusraOld TamasCaptain RuvanThe Hall of SealsThe Heartwell and its bellLantern YardThe Kiln QuarterThe Marid TerraceThe Singing DunesThe tongue-glassThe seal-bandThe planted shard

縛られた手、ガラスと化した街、八つの鐘の先に黄昏

壁の中の少女は、まだ杯を手にしています。その目が動くのも見えます。昨夜、硝子嵐が交易都市サラベンドを襲い、守りのないものを残らずガラスに閉じ込めました。中の人々は生きたまま眠っています。いま、あなたは封印の間で、ひびの入った青いドームの下に縛られ、四百人の生き残りから「嵐起こし」と叫ばれています。

「硝子の嵐」は、砂漠の都市が舞台のAIテキストアドベンチャーです。時計つきの濡れ衣の物語で、あなたが災厄の犯人です。真鍮の封印帯は指から消え、荷物からは見覚えのない嵐ガラスの破片が出てきました。裁判は、砂が立ち上がる黄昏です。

最初の場面

あなたはランタンの庭で空の手で目覚め、そこへ衛兵隊が来ました。カーディル家のサミラ王女は破片を群衆にかざし、「ほかに誰にできたというの?」と問います。背後で曲刀が抜かれます。「誓約副官とは、誓いを立てたということだ」とアシャが言います。

最初の選択はすぐに訪れます。衛兵隊に投降すれば、数鐘の安全と、評議会を内側から観察する機会が得られます。アシャと回廊の扉へ駆け出せば、隊商法で守られるランタンの庭へ逃げ込めますが、庇護は黄昏までです。声を張り上げ、票決の前に硝子読みのユスラに破片を読ませるよう求める手もあります。正解はなく、どれも、誰があなたを信じるかを変えます。

アシャと隊商路の人々

アシャは、行き倒れていたあなたを隊商が拾って以来の、姉妹にも等しい戦友です。穏やかで、乾いた物言いの危うい人。誓いの印に髪から金のビーズを渡します。親指で手首を二度叩くのは「決めるのはあなた」の合図で、隣で戦っても選択は奪いません。

街の人々は、みな何かを求めています。老タマスは隊商宿を営み、最悪の瞬間に茶を注ぎます。ユスラは破片の記憶を読む硝子読み。ナディラは塩の家の人で、帳簿を読むように話します。ケイルは誇り高い騎手団の跡取りで、アシャとは古い因縁があります。ルヴァン隊長は誠実で疲れた衛兵で、評決を疑っています。砂丘の歌い手オルム長老は謎かけで語ります。接し方しだいで、仲間にも、去る人にもなります。

八つの鐘、ひとつの街、厳しい期限

物語は夜明けから黄昏までの一日、約八つの鐘です。窯区や塩の家へ向かうだけで鐘を一つか二つ使います。語り手は数字でなく、塩通りを這い上がる砂、深まる唸り、琥珀から金へ変わる光で時を見せます。

サラベンドの法では、王子を告発するには三つの別々の印章が要ります。手段の証拠、機会の証拠、目的の証拠です。証拠は人も場所も別々で、ただでは渡してもらえません。手がかりは形があり、解けますが、ときに惑わせます。聞き、気づき、試してから告発するミステリーです。人前で相手を見誤れば、その日はもう味方にできません。

何を言ってもいい、何をしてもいい

選択肢の一覧はありません。取引も、挑発も、頼みごとも、衛兵の買収も、真実も沈黙も自由です。語り手は街と人々の設定に照らしてそれを読み取ります。約束も、恥をかかせた相手も、味方も、物語は覚えています。アシャへの大事な嘘は見抜かれます。黄昏には一日の行いが結果を決め、結末は痛快なものから切ないもの、暗いものまで複数あります。

雰囲気と文体

ファンタジーにサスペンスが満ち、昼の宮廷の陰謀が土台にあります。美しさと不安が同じ画面にあり、琥珀色の光が半透明の壁を抜け、凍りついた戸口に人影が透けます。味方は温かく機知に富み、敵は礼儀正しく脅してきます。家族向けで、残酷描写も性的描写もありません。

遊ぶ前のQ&A

ゲームのルールやファンタジーの知識は必要ですか?

いりません。普通の文章で書けば物語が応えます。数値もキャラクターシートもなく、性別も決められません。

一回のプレイはどのくらいですか?

物語内の一日、夜明けから黄昏までの八つの鐘ほどです。味方もルートも変えた二周目は別物です。

失敗することはありますか?

あります。一日を無駄にし、誰の信頼も得られなければ、黄昏が来て判決は覆りません。ゲームオーバーではなく、最後まで描かれる本物の結末です。

こんな物語が好きなあなたへ

時限つきのミステリーや砂漠のファンタジー、背中を預けられる友人が好きな方向けです。敵意に満ちた広間で味方と背中合わせになる物語なら、白き鹿の狩りをどうぞ。緊迫した物語はスリラーの棚にもあります。まずはこのガラスの床から。