
Tempestade de Vidro
Você é o segundo jurado de Asha, a única pessoa de fora em quem a caravana dela já confiou. Quando a cidade vira vidro da noite para o dia, os sobreviventes apontam você como o criador da tempestade. Asha se recusa a acreditar. Os príncipes mercadores querem você executado, e um deles armou tudo. Percorra as casas de caravana, reúna aliados e revele a verdade antes que a areia suba de novo.
















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Mãos amarradas, uma cidade de vidro e o crepúsculo a oito sinos de distância
A garota na parede ainda segura a xícara, e dá para ver os olhos dela se mexerem. Na noite passada, o Brilho varreu a cidade comercial de Sarabend e fundiu em vidro transparente tudo o que estava sem proteção. As pessoas lá dentro estão vivas, adormecidas e sem consciência de nada. Agora você está amarrado no chão de vidro do Salão dos Selos, sob uma cúpula azul rachada de um lado, enquanto quatrocentos sobreviventes entoam uma palavra contra você: criador da tempestade.
Tempestade de Vidro é uma aventura de texto com IA numa cidade de fantasia desértica, uma história de armação com um relógio correndo. Você é acusado do desastre. Seu anel-selo de latão sumiu do dedo, um fragmento de vidro de tempestade apareceu na sua mochila e você nunca o viu na vida. O julgamento está marcado para o crepúsculo, justamente a hora em que a areia sobe.
A primeira cena
Você acordou no Pátio das Lanternas com a cabeça pesada como areia molhada e a mão nua, e logo a Guarda estava à porta. A Princesa Samira, da Casa Qadir, sacode o fragmento diante da multidão e pergunta quem mais poderia ter feito aquilo. Atrás de você, uma espada curva de punho de latão sai da bainha. "Segundo jurado quer dizer jurado de verdade", diz Asha.
Então a história lhe entrega a primeira decisão. Você pode se entregar à Guarda e comprar alguns sinos de segurança para observar o Conselho por dentro. Pode correr para a porta da galeria com Asha às suas costas, rumo ao Pátio das Lanternas, onde a lei das caravanas lhe dá santuário, mas não além do crepúsculo. Ou pode erguer a voz e exigir que Yusra, a leitora de vidro, examine o fragmento antes que alguém vote sobre a sua vida. Nenhuma é a resposta "certa", e cada uma muda quem confia em você.
Asha e o povo da estrada das caravanas
Asha acolheu você quando a caravana dela o encontrou quase morto nas dunas, e é o mais perto de uma irmã de armas que você tem. Ela é calma, de humor seco e perigosa, e dá contas de ouro do cabelo como promessa. Dois toques do polegar dela no seu pulso significam "a decisão é sua". Ela luta ao seu lado, mas nunca tira a escolha das suas mãos.
Sarabend está cheia de gente que quer alguma coisa. O Velho Tamás cuida do caravançarai e serve chá nos piores momentos. Yusra ouve o que um fragmento lembra. Nadira, da Casa do Sal, fala como quem lê uma linha de livro-caixa. Kael é um herdeiro guerreiro orgulhoso, com um falcão e uma velha rivalidade com Asha. O Capitão Ruvan, da Guarda, é honesto, cansado e duvida do veredito. O Ancião Orum, dos Cantores das Dunas, fala por enigmas. Eles podem se juntar a você, e podem ir embora, conforme o jeito como você os trata.
Oito sinos, uma cidade, um prazo inflexível
A história inteira se passa num único dia, do amanhecer ao crepúsculo, em cerca de oito sinos. Ir ao Bairro dos Fornos ou à Casa do Sal custa um ou dois sinos. O narrador deixa o relógio visível em vez de dizer um número: a areia sobe pela Rua do Sal, o zumbido fica mais grave, e a luz vira âmbar e depois dourada.
A lei de Sarabend diz que um príncipe só pode ser acusado com três selos distintos: prova de meios, prova de oportunidade e prova de propósito. Cada prova está com uma pessoa diferente, num lugar diferente, e ninguém entrega nada de graça. As pistas são concretas, solucionáveis e às vezes enganosas, então este é um mistério em que você precisa perguntar, observar e testar antes de acusar. Se acusar a pessoa errada em público, perde esse aliado pelo resto do dia.
Diga ou faça qualquer coisa
Aqui não existe menu de opções. Você pode barganhar, desafiar, cobrar um favor, subornar um guarda, dizer a verdade ou guardar algo para si, e o narrador lê a sua jogada à luz do que já sabe sobre a cidade e as pessoas que moram nela. A história lembra o que você prometeu, quem você envergonhou e quem ficou ao seu lado. Minta para Asha sobre algo importante e ela percebe. No crepúsculo, o que você fez do dia decide o que sobra, e há vários finais, do triunfante ao agridoce e ao sombrio.
Tom e estilo
Tempestade de Vidro é uma fantasia cheia de suspense, construída sobre conspiração e intriga palaciana durante o dia. É deslumbrante e inquietante no mesmo quadro. A luz âmbar atravessa paredes translúcidas, e a silhueta de pessoas surpreendidas no meio de um passo aparece em cada porta congelada. Os aliados são calorosos e de humor seco, e os inimigos são educadamente ameaçadores. Para toda a família: sem sangue e sem conteúdo sexual.
Dúvidas antes de jogar
Preciso conhecer algum sistema de jogo ou entender de fantasia?
Não. Você escreve o que faz em frases comuns e a história responde. Não há números nem fichas de personagem, e a história nunca define o seu gênero.
Quanto tempo dura uma partida?
Um dia na história, do amanhecer ao crepúsculo, em cerca de oito sinos. Uma segunda partida, com outros aliados e outro caminho, se desenrola de um jeito bem diferente.
Dá para fracassar?
Dá. Se você desperdiçar o dia ou não conquistar a confiança de ninguém, o crepúsculo chega e a sentença se cumpre. Isso é um final de verdade, vivido por inteiro, e não uma tela de game over.
Se esse é o seu tipo de história
Esta história é para quem gosta de mistérios com o relógio correndo, de fantasia desértica e de ter um amigo leal de costas coladas às suas. Se você quer outro forasteiro acusado e unido a um aliado contra um salão hostil, experimente A Caçada ao Cervo Branco. Há mais histórias tensas na estante de thriller. Mas comece aqui, no chão de vidro, com o dia inteiro pela frente.