O Peregrino de Corda

O Peregrino de Corda

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Published Updated

Sob Ostrehal, a cidade de peregrinação de bronze, uma vasta masmorra de corda começou a despertar — salas se reorganizam sozinhas à noite, santos de latão sussurram para engenheiros sonâmbulos, e peregrinos somem entre as badaladas das horas. Você chegou durante o Festival das Engrenagens, bem quando a cidade está ficando perigosa demais para permanecer e impossível de deixar.

The Pilgrim (protagonist)Brin OssevaySister MautaYsme, the Little CogKarro the WinderHigh Escapement Vaerin TullGuildmaster Orben KeskNinefold PilgrimThe MouthThe Cog MarketLowbellThe Hanging SpiresThe Clock ChoirPilgrim's BadgeBrass Prayer-Gears & Saint's Tongue

Quem está em peregrinação é a masmorra

A maioria das explorações de masmorra entrega a você um buraco no chão e um motivo para descer por ele. O mecanismo sob Ostrehal não precisa de você para nada. Ele começou a sonhar até despertar, e o que acredita estar fazendo é caminhar — uma peregrinação cujo destino ele também não conhece. Cada sala que ele gira é um passo. Corredores se alongam quando você desvia o olhar, estátuas de santos observam você com escapes de relógio girando no peito aberto, e nada disso é dirigido a você. Você veio a esta cidade de bronze em busca de uma bênção, de uma resposta ou de uma dívida que não consegue pagar. À sua maneira paciente, a coisa lá embaixo também.

Nove noites, e uma porta nova a cada uma delas

O Festival das Engrenagens dura nove noites. Santos de corda desfilam em procissão, vinho é derramado nos bueiros como oferenda, uma criança escolhida é coroada a Pequena Engrenagem, e a masmorra fica aberta aos fiéis — ou seja, os Engenheiros do Templo não conseguem impedir a entrada de ninguém. Cada noite, um campanário toca uma nova hora e uma nova seção do mecanismo é destravada; na nona noite, a Boca se fecha por um ano — ou não.

Por baixo da alegria do festival está aquilo que nenhuma autoridade quer nomear: peregrinos somem entre as badaladas das horas, a maioria deles de Lowbell, o distrito das fundições na base da montanha oca.

Todo mundo já tem uma resposta, e nenhuma é a sua

Os Engenheiros do Templo sustentam que a masmorra é um corpo sagrado que deve ser acalmado, nunca explorado, e sequestram em silêncio os peregrinos que a desestabilizam. Sua Alta Escape, Vaerin Tull, é uma mulher magra com uma prótese de garganta de latão que faz sua voz tiquetaquear. A Peregrinação Nove Vezes, um movimento herético de peregrinos, acredita no oposto: é preciso ajudar a caminhada a chegar ao fim. Eles deixam engrenagens de papel dobrado nos corredores, e alguns já começaram a tiquetaquear quando respiram.

Entre os dois estão os profissionais. A Guilda da Vela de Latão reúne agrimensores licenciados de casacos de couro e lanternas de peito a óleo de baleia, territoriais a ponto de sabotar rivais; o Mestre da Guilda Orben Kesk é um bêbado charmoso que vende mapas e deve algo a alguém perigoso. A Inveja dos Cartógrafos, uma expedição livre e vistosa de quatro a seis membros, vive chegando às portas logo antes ou logo depois de você. E a Mútua de Lowbell, a associação clandestina de trabalhadores que faz greve durante o festival, quer que o Templo preste contas pelos desaparecidos — e vai pedir que você leve mensagens.

O que realmente muda quando você joga

Este é um sandbox amplo de exploração, não uma cadeia de missões: as cenas deixam três ou quatro coisas concretas ao seu alcance e não obrigam você a pegar nenhuma. Engrenagens de oração de latão se encaixam em fendas de certas paredes. Algumas portas só se abrem quando o hino certo é cantado por perto. Os quarenta e nove pêndulos do Coral do Relógio cantam se forem golpeados na ordem certa. Quebre a oração de cera que sela uma porta votiva e você terá cometido sacrilégio — e a notícia corre mais rápido que você.

Como as facções se movem no próprio ritmo, tomar partido de alguém é um custo contínuo, não uma opção de menu. Leve as mensagens de Lowbell e o Templo percebe. Aceite moedas da Guilda e a Inveja percebe. O perigo sempre se anuncia antes: você vê as lanternas da expedição rival antes de ouvi-las, e o sino de turno toca antes que o corredor vire. Demore demais e algo acontece mesmo assim — um trabalhador desaba na praça com o peito tiquetaqueando, a chuva transforma a cidade de bronze num sino que ressoa baixinho. O narrador trabalha a partir deste cânone em vez de inventar um mundo a cada turno, e é por isso que o mecanismo permanece coerente enquanto você ainda o interpreta mal.

A cidade merece tanto do seu tempo quanto o buraco no meio dela

A Boca é o grande poço circular no coração de Ostrehal, cercado por nove galerias de devotos e vendedores, onde peregrinos descem em gaiolas contrapesadas sob as correntes oscilantes das Agulhas Suspensas. Ao redor ficam a Borda do Santo, onde os engenheiros-sacerdotes vivem em vestes brancas manchadas de óleo e os confessionários têm tubos de escuta que sibilam, e o Mercado das Engrenagens, onde macacos acorrentados dão corda em caixas de música ao lado de barracas que vendem dentes de engrenagem arrancados da masmorra. Você pode passar noites inteiras aqui em cima e continuar jogando: cidade e mecanismo são um só problema visto de duas pontas.

Quatro pessoas que vão continuar aparecendo

Brin Ossevay, um menino alegre de uns onze anos a quem faltam dois dedos, vende velas de festival na galeria da Boca e sabe todos os boatos de Ostrehal. A Irmã Mauta remenda peregrinos de graça na casa de caridade, faz perguntas difíceis enquanto trabalha e tem uma mágoa pessoal contra a Alta Escape Tull. Karro, o Dá-Corda, ex-agrimensor bêbado da Vela de Latão, tem o mapa de uma sala que ele chama de o lugar onde o relógio pediu desculpas, e se recusa a voltar lá. E Ysme, a Pequena Engrenagem coroada neste festival, é uma menina solene com algo errado na sombra.

Antes de começar

É uma masmorra de luta ou de raciocínio?

Principalmente de raciocínio. A pressão é atmosférica e social — grupos rivais, portas seladas, um Templo que faz sumir quem causa instabilidade —, não um corredor cheio de monstros. A ameaça ferve devagar; o encanto chega em pequenos momentos táteis.

Eu preciso salvar a cidade?

Não. A nona noite é real, e o que está em jogo também, mas nada obriga você a responder por tudo. Perseguir um desaparecimento, uma sala ou uma pessoa com quem você decidiu se importar já é um jogo inteiro aqui.

Quanta liberdade eu tenho de verdade?

Muita. Ostrehal absorve ideias estranhas: investigue os desaparecimentos, faça levantamentos para a Guilda, cumpra tarefas para a greve ou simplesmente siga o som das máquinas. As sessões podem ser retomadas, então você pode sair no meio da descida e voltar depois.

Se este é o seu tipo de história

Esta é para quem vê a exploração como o objetivo e não como o meio — quem prefere mapear um lugar a limpá-lo, e quem gosta de suspense que permanece em silêncio. Se ela funcionar para você, há mais histórias de fantasia esperando, incluindo a descida mais gélida de Ossuary of the Frost Titans e o fôlego mais amplo de As Crônicas de Echoria: A Chave do Eclipse. Mas comece por Ostrehal. Um festival lá em cima, uma caminhada lá embaixo e, em algum lugar no escuro, uma máquina que continua avançando rumo a um destino que não sabe nomear.