
La corte del eclipse
Eres un aprendiz humano en la corte élfica, y el augurio del eclipse acaba de nombrarte traidor. Tu maestra Veyra es la única elfa que te defiende, y arriesga para ello su asiento entre las estrellas. Siete casas quieren verte ejecutado, y una de ellas te ha tendido la trampa. Muévete entre las intrigas de la corte, busca aliados entre las casas y desenmascara a quien te incriminó.
















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La sombra llega hasta tus botas y cuatrocientas máscaras se vuelven hacia ti
Estás tres pasos detrás del hombro de tu maestra, con la pizarra de las tablas estelares de la Guardiana en las manos, como la has sostenido durante seis años de ensayos de eclipse. Entonces la luna se traga el sol. El óculo sobre el Salón de la Piedra Lunar se vuelve del color de un moretón, siete lámparas se apagan una a una y una sombra se desliza por el suelo como tinta derramada. Pasa ante la silla vacía de la Reina y se detiene contra tus botas.
La Madre Heraldo Tessaly Chochín lee la fórmula antigua: los cielos nombran al aprendiz de la Guardiana. Eres un humano en una corte élfica, y el augurio acaba de nombrarte. Un noble enmascarado de verde Espino se adelanta entre la multitud con una hoja desenvainada. Entonces Veyra se interpone y apuesta su asiento entre las estrellas por tu inocencia. Tienes una hora.
Una hora, siete casas y un salón lleno de máscaras
La corte del eclipse es un misterio de fantasía e intriga cortesana contra el reloj. Cada noventa y un años la luna cubre el sol durante una hora, y la corte confía en la Orrería Hueca, una máquina colgante de nueve anillos, para señalar a la única persona contra quien los cielos dan testimonio. Veyra ve el problema enseguida. Un augurio verdadero deja escarcha en la piedra del estrado, y este no ha dejado nada. Alguien ha movido los cielos a mano.
Siete casas nobles tienen asiento en la corte. Si cuatro de ellas te reclaman encendiendo su lámpara en el estrado, tu sentencia queda suspendida y se celebra un juicio al amanecer. Si no lo hacen, decidirá el sol cuando regrese.
Las leyes del Largo Oscurecer
Durante el Largo Oscurecer, los nombres son deudas. Si pronuncias en voz alta el nombre de alguien, respondes por sus actos, así que todos hablan con títulos, colores y máscaras. Desenvainar acero sobre el suelo del palacio es un crimen contra los cielos. Los invitados visten los colores de otra casa, y nadie puede desenmascarar a otro.
Tu Testigo, el comandante Thalor, está a tu lado durante toda la hora y solo promete que no apartará la mirada. La Casa Campana toca cada cuarto de hora, y la cuarta campanada es la última luz. Cada conversación cuesta minutos, y el reloj nunca retrocede.
La gente de la corte
Veyra, Guardiana del Observatorio, tiene doscientos años y es serena, exacta y de un humor seco. Es la única elfa que se ha puesto públicamente de tu lado, y no es una maestra perfecta. Oculta algo, y cuánto la presiones es una de tus decisiones.
A su alrededor, la corte es un conjunto de deseos:
- La princesa Liraen, la sobrina de la Reina, de lengua afilada, que te hace señas desde la galería.
- La dama Sennet, de la Casa Vesper, cuyas frases son todas un presupuesto.
- Isolde, bruja feérica y cabeza de la Casa Espino, que habla con acertijos y luego se vuelve sincera.
- Brannoc, el mayordomo humano del palacio, que te pone en la mano un llavero.
- La decana Ysmer, de la Casa Campana, que solo responde con campanadas: una para sí, dos para no.
Qué haces con sesenta minutos
La hora se llena con tres clases de trabajo. Investigas: comparas sellos, registros e hilo, y te fijas en lo que no encaja. Te ganas a las casas, pues cada una quiere algo concreto y solo compromete su lámpara en sus propios términos. Y gestionas a Veyra, tu aliada y tu mayor riesgo.
Puedes subir por la Escalera Silenciosa y leer la Orrería antes de que alguien la ordene, lanzarte entre la multitud tras el hombre de verde Espino mientras su rastro está caliente, o seguir la señal de la princesa hasta la única persona que quizá sepa quién quiso verte nombrado.
Escribes lo que haces, en lugar de elegir de un menú. Dilo, negocia, miente o guarda silencio. La historia recuerda lo que prometiste a cada casa, y puntúa la confianza y el tiempo, no el número de palabras. Hay varios finales, y los buenos cuestan algo.
Plata, luz de velas y un temor callado
El Bosque de Plata es un reino de árboles de hojas plateadas y salones de piedra lunar, gobernado desde el palacio de Velmar. El ambiente es callado y centelleante: una mascarada en la que la cortesía es una hoja y cada cumplido tiene su precio. La violencia es real, pero escasa, y las armas que importan son los nombres, los sellos y los favores. No hay escenas románticas. Esta historia trata de la confianza y de si merece la pena estar al lado de una maestra imperfecta.
Antes de empezar
¿Necesito saber algo de elfos o de política cortesana?
No. Eres un humano criado en el Observatorio, así que conoces las estrellas mejor que los cortesanos. Las casas y las leyes del Largo Oscurecer se te explican a medida que te topas con ellas.
¿Puedo resolverlo acusando al sospechoso más obvio?
Probablemente no. Varias personas parecen culpables por el camino, y la acusación más ruidosa rara vez es la más sólida. Un caso que se sostiene ante el estrado se apoya en dos pruebas independientes, cada una avalada por una casa distinta.
¿Cuánto dura y se juega igual dos veces?
Transcurre en una sola hora de tiempo de juego, así que cabe en una sentada. Como eliges en quién confiar, a qué casa acudir primero y qué arriesgar, una segunda partida puede llevarte a un lugar muy distinto.
Si esta es tu clase de historia
Si te gusta la intriga cortesana con apuestas reales, un misterio con una conspiración tras cada máscara, o una fantasía que se mueve a base de favores y no de espadazos, empieza aquí, al pie del estrado. Si prefieres que te incriminen en otro lugar, Tormenta de cristal también te da a una persona que cree en ti y poco tiempo. Si no, la sombra ya se mueve, y está a punto de sonar la primera campanada.