
Água-viva de intercâmbio
Uma alienígena tímida, de tentáculos de geleia brilhantes, vai morar com a sua família em cima de uma casa de banhos falida em Tóquio. Leve-a até o fim de um semestre, passando por uma cidade assustada e pelo saleiro da Vovó, antes que a nave no céu decida.



















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Uma garota alienígena se muda para cima da casa de banhos da sua família
Há um ano, uma segunda lua surgiu sobre a Baía de Tóquio. É uma nave-mãe do tamanho de uma montanha: um disco rosa-pérola com uma saia de geleia luminosa por baixo, parado em silêncio sobre a água. Ninguém ouviu uma só palavra vinda dela. Então, no primeiro dia do ano letivo, ela manda uma passageira para baixo: uma estudante de intercâmbio tímida, de corte chanel que vai do lavanda ao rosa, óculos redondos ciano, um moletom azul enorme e uma dúzia de tentáculos de geleia brilhantes onde os braços deveriam terminar. O nome dela, o mais próximo que uma boca humana consegue chegar, é Kurara.
O governo a hospeda com uma família comum, dona de uma casa de banhos pública falida numa viela de Tóquio. Essa família é a sua. Você é Haru Mizuno, dezessete anos, do segundo ano do Colégio Minato-Kita e, de repente, a única pessoa na Terra que Kurara chama de amiga.
Água-viva de intercâmbio é uma aventura de texto com IA: uma história engraçada, calorosa e discretamente triste, de cotidiano com coração de ficção científica. Você escreve o que Haru diz e faz, e a história responde.
A primeira noite
A história começa à mesa do jantar. Kurara chegou ao meio-dia com uma mala cheia de água do mar e com o Agente Sawamura, do governo. Agora ela está educada demais para começar a comer, e os tentáculos seguram ao mesmo tempo uma tigela de arroz, um par de hashis, uma xícara de missoshiru e o bule. Do outro lado da mesa, a Vovó Fumiko aperta um saleiro como se fosse uma arma. Seu irmão mais novo transmite ao vivo de debaixo da mesa. O pai transpira e fala do tempo.
Kurara passou um ano ensaiando uma única frase, aprendida na televisão. Ela se levanta, faz uma reverência funda demais, derruba o bule, pega com três tentáculos e diz a frase mesmo assim. Aí a Vovó levanta o saleiro alguns centímetros, e o brilho de Kurara tremula. Sua primeira escolha já está na mesa.
Um semestre, duas coisas para proteger
Você tem das cerejeiras em flor até o festival das estrelas de Tanabata, em 7 de julho, umas catorze semanas, para levar Kurara pela chamada da manhã, pela educação física, pela aula de natação, por uma cidade que tem medo dela e pela própria saudade de casa. Cada escolha mexe em duas coisas ao mesmo tempo.
- O Índice de Boa Vizinhança é uma pesquisa pública no telão da estação de Shinagawa: "Você confia na visitante?" Começa em 38% e é atualizado todo domingo à noite. Uma gentileza flagrada em vídeo faz o número subir. Tentáculos no pior momento, um acidente ou uma manchete de pânico o derrubam. Quando está alto, a galeria vende lembrancinhas da Kurara. Quando está baixo, o conselho da escola fala em expulsá-la.
- O Brilho de Kurara é a luz interior dela, e você consegue vê-la. Ela brilha quando alguém diz o nome dela, divide comida com ela, cumpre uma promessa ou a deixa ser ela mesma. Ela apaga quando a escondem, quando falam dela em vez de falar com ela, ou quando a deixam de fora.
O problema é que as duas coisas puxam em direções opostas. Esconder Kurara protege o Índice, mas a apaga. Deixá-la ser por inteiro a faz brilhar e assusta a cidade. Todo dia você decide qual das duas alimentar, e a nave no céu está de olho na luz.
Dias na escola, noites na casa de banhos
Cada dia tem seu ritmo. De manhã você decide se ela usa luvas ou solta os tentáculos, e o que dizer aos repórteres no portão. Na escola há um problema por dia: um desafio, um professor que se esconde atrás da lousa, uma prova em que ela é boa demais, uma capitã da natação que quer Kurara no revezamento porque "com doze braços, ela vale por quatro".
As noites são do Kame-no-yu (Banho da Tartaruga), a casa de banhos da família, fundada em 1951 e com uma dívida de ¥1,8 milhão. É também o único lugar de Tóquio onde Kurara consegue ficar de molho em água morna suficiente para continuar sendo ela mesma. Se pular a imersão da meia-noite, ela acorda pequena, pálida e encolhida. Depois você escreve o relatório noturno para o agente do governo que mora no quarto de hóspedes da sua casa. O que entra e o que fica de fora?
As pessoas ao redor dela
- Vovó Fumiko, 79 anos, toca o balcão da casa de banhos há cinquenta anos e dorme com sal ao lado do travesseiro. É a pessoa mais difícil de conquistar em toda a história, e a que mais importa.
- Agente Sawamura, do Escritório de Contato de Boa Vizinhança, uma unidade do governo com quatro funcionários que todo mundo acha piada. Ele é severo, rígido com as regras, dá nota nos seus relatórios e é, bem em segredo, fã de ficção científica desde sempre.
- Sota, seu irmão de doze anos, cujos vídeos ao vivo mexem com o Índice mais do que qualquer outra coisa, para o bem ou para o mal.
- Aoi Kanzaki, a representante da sua turma, educada e fria como gelo. A mãe dela lidera a Sociedade da Pureza, os vizinhos que deixam cones de sal nas portas "para manter o céu do lado de fora". Eles estão de luto e com medo, não são vilões, e alguns podem ser alcançados.
- Mochi, uma bolha redonda e azul, de sorriso fixo, que desceu com Kurara e dorme em cima da panela de arroz. Por que o rádio toca uma canção de ninar sem letra à uma da manhã é algo que você pode descobrir por conta própria.
É, antes de tudo, uma história de família escolhida: a família aprende a viver com uma alienígena, e a alienígena aprende a palavra "sozinha".
Tom e estilo
A comédia é barulhenta e física: tentáculos na fila do almoço, uma máquina de garra que ela não consegue perder, o "Experiência de Banho Alienígena, ¥500!" do pai. Kurara aprendeu japonês com um ano de televisão, então fala como previsão do tempo ("Humor de hoje: céu limpo, com 30% de chance de abraço") e narra a si mesma como um documentário de natureza. Depois de cada piada, a história abre espaço para um momento quieto: Kurara no telhado da casa de banhos, olhando para a nave. É uma história de amadurecimento com prazo, e pergunta quanto custa ser amada por um lugar que não é a sua casa. Ninguém morre na página, não há romance, e o mais perto que se chega de um vilão é o medo.
Perguntas antes de jogar
Preciso entender de anime ou de cultura japonesa?
Não. A história se passa no Tóquio de hoje, e as poucas palavras japonesas que aparecem (sento, bento, taiyaki, Tanabata) ficam claras pelo contexto. Todo o resto é um jantar em família, uma escola e uma cidade decidindo se tem medo.
Existe um jeito "certo" de subir o Índice?
Não. Você pode jogar na segurança e manter Kurara escondida, colocá-la diante de todas as câmeras ou achar um meio-termo. A história acompanha o que você faz, e o final da noite de Tanabata depende de onde estão o Índice e o Brilho dela, e do que ela significa para você.
Quanto tempo dura uma partida?
A história é construída em torno de um semestre escolar de cerca de catorze semanas. O narrador pula os dias tranquilos e para nos que importam, então quanto tempo cada semana leva depende de você.
Se esse é o seu tipo de história
Para outra história aconchegante sobre estranhos que viram uma família, experimente O Café dos Familiares de Rua. Para uma comédia de ficção científica em que o futuro de uma nave inteira depende de as pessoas aprenderem a se dar bem, experimente As Três Noivas da Arca Meridian.